はじめに Edit Edit

CTというと一般的には「クールタイム」や「チャージタイム」の略称で、特定の行動を行うための準備時間のような意味合いで用いられることが多いが、クルスタでは単に「ターン数」のような意味で用いられているようだ。行動後に次のターンを迎えるまでの待ち時間という一般的な用法に近い言葉としては「行動CT」という語があてられているため、本ページでもそのように使い分けを行う。
1CTは画面右上のタイマーの1カウントに相当し、右上のタイマーが3:00のステージなら180CT分の時間戦闘ができるということである。
クルスタのゲーム進行をコマ送りで確認するとタイマーが1カウント進む(=1CT経過する)間にキャラのアイコンは3歩前進するのが確認できるが、実際にターンを迎えるタイミングはCTの変わり目のみであり、CT短縮などの効果を計算する最小単位はこの1歩ではなく1CTである。おそらくノーツ移動を滑らかにするための配慮なので、計算の上ではこの1歩という単位の存在は気にしなくてよい。

ゲーム画面でのノーツとターンを迎えるまでの待機CTの関係はおおよそ下図のようになっている。
CTscan.jpg
敵味方共に画面端は22CTに相当し、それ以上の待機CTを抱えているキャラは超過分がキャラアイコンの右下に表記される。
例)行動まで24CTの状態では画面端にアイコンがあるうえで右下に②と書かれている。
画面端にいるキャラに対してノックバックが入っても、ある程度までは上記の右下の数字が増える形で蓄積される。
ただし、この場外へのノックバックは最大で30CT(右下の数字が⑧の状態)までしか加えることができず、それ以上は強制移動を用いようともノックバックさせることはできない。
しかし、何故かスタンさせると31CTまで押し込めるようだ。
上の図を覚える必要は皆無だが、敵の残りCTが1の状態だけは把握できるようにしておくと後述のノーツ前進を利用する際などに役立つ。

スタンが発生した場合は、アイコン左下に表示されるCT分だけノーツがその場で停止する。場外にノックバックされたキャラにスタンが加わった場合、アイコン左下にはスタンの残りCT、右下には(スタンの残りCT)+(22CTを超過した位置分のCT)が表示される。
例)行動まで24CTの位置にいるキャラが25CT分のスタンを食らった場合、左下に25、右下に27と表示される

行動CT Edit Edit

ターンを迎えて行動した後、ステータスに表記されている範囲の値からランダムに選ばれたCTの位置に戻される。
攻撃を選択した際にはノーツの戻り先のようなものが確認できるが、これはステータス上の行動CT範囲における最大値であり実際にその場所に戻るとは限らない。行動CT短縮バフを載せていたとしても変わらず元の位置が表示される。

行動CT短縮 Edit Edit

適用後の行動CT=(元の行動CT)×(100ー行動CT短縮%)/100  (小数点以下切り捨て)
となっている。複数併用した場合にはそれぞれの%が加算となる。
例)行動CT19~23のソフィアがEXスキル1で行動CTを10.5%短縮したところにルリエルEX1で10.5%を加えた場合、
最小値=19×0.79=15.01→15CT
最大値=23×0.79=18.17→18CT となる。
ただし、行動CT短縮の効果では最短で残り5CTのところまでしか短縮させることができない。それ以上はいくら積んでも効果がない。

ノーツ移動 Edit Edit

ヴィーナスEX1のようにノーツを〇移動させるとあるものは、文字通りに表記分だけノーツを移動させる。
ただし、ノーツ前進の効果では残り1CTのところまでしか移動させることができない。
敵が既に残り1CTの位置にいる状態で残り2CT以上の味方をノーツ前進させて行動順を割り込ませることはできず、その敵とのランブルが発生してしまう。

重さ、ノックバック Edit Edit

敵を後退させる能力は「ノックバック」と「強制移動」に分類され、前者は敵の重さや属性の影響で効果が増減するが、後者は影響されないという性質がある。
範囲攻撃のノックバックの場合、属性や重さの補正は範囲内の敵1体毎に個別に計算される。
また、チャージをしている状態で攻撃を食らうとノックバック量が増えるという隠し効果がある(詳細は検証中)
以下、重さとノックバックについて記す

ノックバック量=(基礎ノックバック値±属性補正)×30/(被弾者の本来の重さ×重さ増減補正)  
(小数点以下切り捨て、最後にまとめて1回だけで処理)となっている*1

●基礎ノックバック値
EXスキル等で9~10ノックバックなどの表記があるが、これは相手の重さが30の場合の話であるので、この値を基礎ノックバック値と呼ぶことにする。
通常攻撃の基礎ノックバック値は5である。

●属性補正
使用者が対象に対して有利属性であれば基礎ノックバック値に+2、不利属性であれば-2となる。

●重さ
重さ増減補正がない場合は順当に敵の重さを入力するだけで良いが、重さを〇%増加・減少のような効果を使用した場合には、その倍率が式の途中に割り込まれる形となる。(=先に重さを算出してその値を代入するというわけではない)
また、複数の重さ増減倍率を併用した場合の効果は加算となる。
味方キャラの重さはDEFタイプ以外は一律で30で、DEFタイプは一律で80である。

この計算式を元に、具体的にノックバック量を計算した表は以下の通り*2

属性不利時基礎ノックバック値→5678910111213141516
↓重さ\基礎ノックバック値→34567891011121314
属性有利時基礎ノックバック値→123456789101112
2046791012131516181921
3034567891011121314
402334566789910
60122334455667
80111223334445

ユニゾンアタック Edit Edit

ユニゾンアタックではターゲットした相手以外の敵にもノックバック効果がある。ノックバック値はそれぞれの敵の重さと属性効果が個別に計算され、相手の人数にも依存する。ユニゾンアタックの属性はユニゾンリーダーのものになる。
ターゲットした敵からのレーンの距離やユニゾンリーダー以外の属性は無関係のようだ。
実際のノックバック値は微々たるものだが、残りCT1の相手をユニゾンアタックのノクバで下げてノーツ前進で割り込んだり望ましくないランブルを解除したりするのに有用なので、ノクバが1発生するかどうかは重要な違いである。

ユニゾンアタック時のノックバック量は、まず以下の式で基礎ノックバック量を算出する。
基礎ノックバック量=(ユニゾン参加人数±属性補正)×30/(被弾者の本来の重さ×重さ増減補正)
(※小数点以下切り捨て
ここから更に敵数による補正を行って最終的なノックバック量を出しているようだ。
ノックバック量=基礎ノックバック量×敵数補正
(※小数点以下切り上げ
全体では整数への丸め処理が2回行われており、しかもそれぞれで丸め方法が異なっている*3

●属性補正
ユニゾンリーダーが対象に対して有利属性であれば+2、不利属性であれば-2となる。
ユニゾンアタックのノックバックという観点では2人分のユニゾン人数に相当することになる。
(つまり、2人ユニゾンでも属性有利であれば、属性等倍の4人ユニゾン同等のノックバックが発生する)

●敵数補正
敵数補正は以下の通り。

敵数補正敵5体敵4体敵3体敵2体
0.20.30.50.7

この計算式を元に、具体的にノックバック量を計算した表は以下の通り*4

↓敵重さ\敵数→敵5体敵4体敵3体敵2体
属性不利時ユニゾン人数2345----2345----2345----2345----
属性等倍時ユニゾン人数--2345----2345----2345----2345--
属性有利時ユニゾン人数----2345----2345----2345----2345
2001112222011223330122345501335577
3001111122011122230112233401233455
4000111111001111220011222300123334
6000111111001111110011112200112233
8000011111000111110001111100011122

ランブル・スタン Edit Edit

ランブル発生後は、勝った側は行動CTどおりの場所に戻り、負けた側は重さによらず3~6ノーツ程度ノクバし、(4~5)×(ランブルに参加した味方人数)CTのスタンが入る。
スタン時間は敵によって異なるようで、雑魚的は5CTスタンする一方でボス的やフィーニスの塔の星騎士などは4CTのスタンとなる。
これはスタンゲージを削り切って発生させる通常のスタンでも同様で、雑魚敵は25CT、ボスや星騎士は20CTのスタンとなっている。

また、同じ対象に繰り返しスタンを入れると効果が減衰してしまい、
ランブルの効果→雑魚敵:5CT→4CT→? 強敵:4CT→3CT→? (この値×ランブルに参加した味方人数)
通常スタン→雑魚敵:25CT→20CT→15CT   強敵:20CT→16CT→12CT
となる。(4回目以降は減衰せず、3回目の時間で固定)
既にスタンしている敵に追加でスタンを入れた場合は、加算ではなく上書きとなる。
強制スタンはスタン効果減衰回数にカウントされます。

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 全て解明できてから書き上げるつもりでしたが、ユニゾンアタックのノクバが結構曲者でなかなか一般化できそうにないので、涙を呑んでわかっている部分だけまとめました。
    調べるべき内容があまりに多すぎるために1つ1つの検証のサンプル数が少々心許なく、未検証の部分もありますが誤った情報を書き込むよりはマシだと踏んで慎重に更新していければと思います。計測ミスや誤植もあるかもしれないので、間違っているデータを見つけたら是非指摘をしていただければと思います。
    また、重さ計算の詳細部分にて四捨五入の小数点処理についてわけのわからない理論を主張していますが、どんな計算式をプログラムしたらこんなことになってしまうのか思いついた方も是非コメントを頂戴したいです。この理論自体が間違っているという証明でも大歓迎です -- [biTu49TwbR6] 2023-08-02 (水) 23:50:15
  • JISでも規定されてるいわゆる"偶数丸め"ですね。単純な四捨五入よりも丸め誤差の累積が小さくなるので統計分野では割と普通に使われる手法だったりします -- [/2AO0qsGmsU] 2023-08-03 (木) 00:14:57
    • なんと...そんなものがあったとは全く存じ上げませんでした。自分でも「何言ってんだこいつ」と思いながら検証していたところだったので、これが妄言でないという光明をいただけたのは大感謝この上ないです。本当にありがとうございます -- [biTu49TwbR6] 2023-08-03 (木) 00:25:55
    • これはUnityの丸め関数Mathf.Round()が(ひいては.NETのMath.Round(Double)オーバーロードが)偶数丸めを行う、という話っぽいですね -- [NgQGu.HklNE] 2023-08-03 (木) 10:47:50
      • とゆーことは途中計算は浮動小数でやってるってことなのか… -- [NgQGu.HklNE] 2023-08-03 (木) 10:51:39
      • 無知なまま実数値のみで検証していましたが、たしかに浮動小数点で処理されているという線は間違いなくケアすべきものでしたね...少々骨は折れそうですがそっちのほうが真相に近い気がします -- [biTu49TwbR6] 2023-08-03 (木) 12:55:03
      • .NETが動的型を扱えるのではないですっけ。内部の仕様は詳しくないですが、UnityのソフトはILからdecompileできたりするかもですね -- [c/z2Km8sYpI] 2023-08-04 (金) 21:50:06
  • なんかすごいページ出来てる!!! -- [K8uaz/h2G.I] 2023-08-03 (木) 09:02:11
  • ノックバックによるノーツ移動量は、自分は計算式というか関数で求めてたんで張っておきます
    =INT([KB]*30/[重量]+0.5)-IF(MOD([KB]*30/[重量],2)=0.5,1,0)
    KBはノックバック量、重量は単純に殴ったときの相手の重量を代入してます -- [Xf.BSN7bwww] 2023-08-03 (木) 12:14:06
    • やろうとしていること自体は偶数丸めと同じということでよろしいんでしょうか...?
      第2項がIF(MOD([KB]*30/[重量]-0.5,2)=0.5,1,0ではないかという疑問を投じつつ、やっぱりExcelとかで偶数丸めを表現しようと思ったらそうするしかないものなんですかね...自分もそんな感じで書いてはいましたが、長すぎる故に検証を重ねていると記入ミスをやらかして計算結果がお釈迦になる未来が見えるのが怖いところです -- [biTu49TwbR6] 2023-08-03 (木) 13:00:37
      • やってることは大体一緒ですね
         関数の方は、ノーツ移動量の結果が2.5/4.5/6.5/...の時に切り捨てした扱いにしたいので、「2で割った時の余りが0.5の時」で判定してたので、-0.5はつけてなかったですね
         一応属性活用してKB1~13の各種重量(重さデバフなし)はこれで値が一致するのは確認してます
         あとどこかに既出かもしれないですけど、先週の時点でヴィーナスのアクセ4凸効果がノックバック+1扱いだったので今までの部分でヴィーナス関与してる場合は注意が必要です(今週表記バグ治ったか確認してなかった) -- 木[TewzBnR4myg] 2023-08-03 (木) 15:08:08
      • ああ、MOD(,2)でやると仰る通りになるんですね...自分はMOD((KB×重さのやつ-0.5)/2,1)=0みたいなやり方をしていたので見誤ってしまいました。申し訳ないです
        ヴィーナスアクセは全然育ってないので問題ありませんが、属性込みだとノクバ1を実現できるのは知りませんでした。せつなEX2あたりでしょうか? 自分の手持ちに限界突破できているキャラはほとんどいないので計測できていませんでした -- [biTu49TwbR6] 2023-08-03 (木) 15:33:59
  • ユニゾンアタックでのノックバック量、味方一人当たりのKB量を、敵が5体の時0.2、4体のとき0.33333、3体のとき0.5、2体のとき0.75として、偶数丸め(味方一人当たりのKB量×ユニゾン人数×30÷敵重さ)で結構綺麗に実測と一致する…と思いきや、敵4体、重さ40、2ユニゾンのときと、敵2体、重さ30、2ユニゾンのときにズレるのでこれで完全に合っているわけではない模様…。近似値としては悪くなさそうだけど、何が間違ってるんだろう… -- [NgQGu.HklNE] 2023-08-03 (木) 14:18:51
    • あ、属性相性ナシのパターンのみの話です -- [NgQGu.HklNE] 2023-08-03 (木) 14:20:35
    • 敵が2体の時は0.75ではなく0.74にすると一応今分かってる範囲では一致しそう。0.74がどっから来た数値なのか謎だけど。敵4体重さ40、2ユニゾンのときは、味方一人当たりのKB量を0.333334とかにすると一応重さ40の2ユニゾンは合うけど、重さ20の3ユニゾンや5ユニゾンが1.5/2.5を超えちゃってもっと飛ばないとおかしいってことになっちゃう。ぐぬぬ… -- [NgQGu.HklNE] 2023-08-03 (木) 18:48:44
      • 偶数丸めは、丸める数字が5ならそれ以下は特に関係なく丸めるので、多分その計算だと敵4体2ユニゾン重さ40は結構予想から離れてることになります
        例えば2.5と2.51なら同じ結果(= 2)になります。間違ってたらすみません -- [c/z2Km8sYpI] 2023-08-05 (土) 06:55:36
      • あ…れ…?少なくとも.NETのMath.Round()に関しては、0.5は0に、0.500001は1になりますね。なので敵4体2ユニゾン重さ40は、Round(0.33333*2*30/40)=Round(0.499995)=0、Round(0.333334*2*30/40)=Round(0.500001)=1で、0か1が切り替わる境界の値がこのへんです。でもじゃあそもそもRound()関数を使ってるわけではない…? -- [DRuaJf2L0Ow] 2023-08-05 (土) 09:07:08
      • あらら、すみません。ということは、仕様?
        ただ偶数丸めの有用性として、数字を対にすることで誤差の極限を0に回帰するというのがあって・・・
        それにより (奇数 + 0.5...) が切り上げなら (偶数 + 0.5...) は切り捨てでないと対にならないのですね

        いま、20.xxxという数字で考えたとき
        20.3は20.7と対になります。なぜなら、両者を四捨五入すると
        20.3→20 20.7→21
        となり、両者を足すと、20+21=41
        これは、20.3+20.7=41の結果と一致するので、丸め誤差が理論上消えます
        しかし、".5"の場合は対が作れません、自身を仮に対としてしまうと、普通に四捨五入しては
        21+21=42 で一致せず、なので丸めるよりも上の桁に着目して半ば強引に対を作ります
        この場合、20.5と19.5を対にします
        ここで、20.5を切り捨てとすることで、対となってくれます
        これをすべてに適用するのですが、教えていただいた.NETの仕様だと、例えば20.51が19.51と対になってくれない気がするので、ちょっと違和感があるなと・・・ -- c/z2...です[jAjvs0JvAl2] 2023-08-05 (土) 09:37:00
      • 20.51のペアは19.49ではないんでしょうか?Round(19.50)=20、Round(20.50)=20なのでこれはペアですよね。 -- [DRuaJf2L0Ow] 2023-08-05 (土) 10:21:59
      • あ、Round(19.49)=19、Round(20.51)=21です。(Round(19.50)=20、Round(20.50)=20についてもこうなります) -- [DRuaJf2L0Ow] 2023-08-05 (土) 10:32:38
      • 分かりづらくてすみません、先程の私は偶数丸めの一般的な理屈について話していたので、Math.Round()の仕様は違う可能性があります

        そして、少しあれっとなったので調べたら、Wikipediaには五捨五超入なるものがあり、これか・・・?となっております -- c/z2...[wFDQXkv7SEM] 2023-08-05 (土) 11:25:48
      • 一般的な偶数丸めは、2.51を整数に丸める場合は3です(端数0.51は0.5よりも大きい)。JIS Z 8401を参照しても、「丸めは常に1段階で行わなければならない」とあります。2.51を整数に丸めるとき2とする方法は、なんらか別の丸め方法かと思います。 -- [DRuaJf2L0Ow] 2023-08-05 (土) 12:51:05
      • そのあたりには全然詳しくないので突っ込んだ意見は申し上げられませんが、クルスタ内で同じく四捨五入系の処理を用いているATKの加算倍率バフにおいて、武器込みでATK419のキャラにATK3.7%アップのアビリティを付けた場合計算結果は434.503となりますが、これを小数点処理した実測値は435となっているのを確認しています。少なくともクルスタにおいては小数点以下0.5は偶数丸め、それ以外は普通に四捨五入で良いと思われます -- [biTu49TwbR6] 2023-08-05 (土) 13:06:49
      • いろいろ調べたら、勘違いをしていたようです。着目する桁以下の数字の情報がある(信頼できる)場合は0以外切り上げになるようですね。申し訳ありませんでした -- [c/z2Km8sYpI] 2023-08-05 (土) 14:02:10
  • シナリオ1章13話でキングフワッチ1体のみを相手に2人ユニゾン1移動、3人ユニゾン2移動確認
    サーシャEX2(戦闘中スキル確認時、KB9~10)で4~5移動だったので推定重量60
    ユニゾンノクバ検証してる人は参考になるかも -- [69ZJaydKQ22] 2023-08-05 (土) 00:06:07
  • ユニゾンKB移動量の関数とりあえず現時点で合致してるのできたので上げておきます
    =INT(((INT*5-IF(MOD(((INT(([ユニゾン人数]+[属性相性])*30/[重量]+0.5)-IF(MOD*7*[敵数補正]),2)=0.5,1,0)

    敵数補正は
    2体=0.7
    3体=0.5
    4体=0.3
    5体=0.2

    やってることとしては
    ①KB値を「ユニゾン人数+相性」として、通常通りノーツ移動量として"偶数丸目まで含めて"算出する。
    ②①の"整数値"のみ取り扱う。敵数補正かけて"再度偶数丸目して"算出する
    って感じです -- [ufgFvihCSt6] 2023-08-06 (日) 14:11:56
    • wiki編集システム理解してなくて関数大惨事になってた
      コピったりしたいときは編集画面とかだと正常なの書かれてたんでそこからお願いします -- 木[ufgFvihCSt6] 2023-08-06 (日) 14:18:37
    • 試してみたら、たしかに自分の持っているデータに対しては完全に一致しました...お見事です
      味方人数は完全に一次関数の形をとっている一方で敵人数の方は最後だけ係数が変化するのがなんとも憎いですね笑 小数点処理のタイミングまで含めて本当によく見つけ出したなあといった感じです
      これはページ内に記載のないデータに対しても一致を確認したものなのでしょうか? 念のため全一致を確認したいところではありますが... -- [biTu49TwbR6] 2023-08-06 (日) 17:14:37
    • ナルホドナー。分かってしまえば単純でしたね。実測範囲と完全に一致しているようです。
      KB量=Round{Round{([ユニゾン人数]+[属性補正])*30/敵重量}*[敵数補正]}
      ただしRound関数は整数への偶数丸め。[敵数補正]は5体:0.2、4体:0.3、3体:0.5、2体:0.7
      こういうことかな -- [nH1063JY4SE] 2023-08-06 (日) 17:31:16
      • 計算式分かったんなら表埋めるか~って思ったけどイマイチ見やすい表にならんでござった。 https://i.imgur.com/SzxhcEo.png 素直に属性ごとに表分けるとか、敵数ごとに表分けるとかしたほうがえんじゃろか?
        もっとも、そもそも計算式を元に表作ると現コンテンツに実在しない部分(重さ80の2体とか居るんか?)もありそうだけども(個人的には気にせず理論値で表作っちゃっていいとは思ってる)。
        それにしてもこれユニゾンリーダーの属性滅茶苦茶重要やなぁ、属性だけで二人分のKBパワーが増減するわけで… -- [nH1063JY4SE] 2023-08-06 (日) 18:28:20
    • すごい!ひとまずお疲れ様です
      どうも2回丸めを行うのがトリックだったようですね~ -- [c/z2Km8sYpI] 2023-08-06 (日) 21:54:50
  • 新月20Fのガーディアン・オルサレクス、重さ60で5ノーツあるので属性等倍(光)の2人ユニゾンアタックって、このページによると0ノックバックですよね?実際には1ノックバックしているように見えるのですが、何か勘違いしてますかね…?(今日のパッチで変わった?) -- [yHShvIY1Ru.] 2023-08-07 (月) 23:17:35
    • 自分も同様の現象を確認しています。重さ80の5体相手に有利2体ユニゾンでもノクバが生じたりします。間違いなく今日のメンテで変更されましたね。ダメージ計算式における加算倍率バフの処理が偶数丸め四捨五入だったはずが切り上げに変更されたのも確認済みなので、せっかく一件落着っぽい感じになったのに再走になりそうですねえ...基本的な考え方は流用できるはずなので大変なのは計測の方だけで済みそうなのは不幸中の幸いでしょうか -- [biTu49TwbR6] 2023-08-07 (月) 23:42:02
      • ひとまず重量80の5体相手に通常2人ユニゾン0ノクバ、有利2人~5人ユニゾン1ノクバ、通常3人~5人ユニゾン1ノクバ、不利2人~4人0ノクバ確認済
        (不利5人確認できてないけど属性で±2は変わってないと思う) -- [zVLMvfKI.Hc] 2023-08-08 (火) 08:00:44
      • 今のところの予想は、丸めモードの変更で ROUNDUP{ROUNDDOWN{([ユニゾン人数]+[属性補正])*30/敵重量}*[敵数補正]} って感じかな…? -- [SgF3QZ5.vFE] 2023-08-08 (火) 11:38:23
      • 敵の重さに対して単調減少、人数+属性補正に対して単調増加なことは間違いないと思われるので、値が変わる境界の部分だけ確認できれば良さそうですね。
        なので敵5体のときは
        ・重20固定で 不利2人:0、不利3人:1
        ・重20固定で 通常3人:1、通常4人:2(通常4は有利2でも良いはず)
        ・重30固定で 不利2人:0、不利3人:1
        ・重30固定で 有利3人:1、有利4人:2
        ・重40固定で 不利3人:0、不利4人:1(不利4は通常2でも良いはず)
        ・重60固定で 不利3人:0、不利4人:1(不利4は通常2でも良いはず)
        ・重80固定で 通常2人:0、通常3人:1(confirmed)
        ・不利3人固定で 重30:1、重40:0
        ・通常2人固定で 重60:1、重80:0
        ・有利2人固定で 重20:2、重30:1
        ・有利3人固定で 重20:2、重30:1
        ・有利4人固定で 重30:2、重40:1
        ・有利5人固定で 重30:2、重40:1
        反例が出ないことを祈る -- [SgF3QZ5.vFE] 2023-08-08 (火) 11:53:58
      • 敵4体のときの境界、有利3人で重さ20:3、重さ30:2を確認。有利4人でも同じところに境界があるはずだけどみんなどうやって4人ユニゾンとか作ってんの… -- [SgF3QZ5.vFE] 2023-08-08 (火) 12:08:27
      • 敵4体のときの以下確認:
        ・不利3人のとき、重さ20:1、重さ30:1(重さ40で0になる予測)
        ・通常3人のとき、重さ20:2、重さ30:1
        ・通常4人のとき、重さ20:2、重さ30:2(重さ40で1になる予測)
        ・有利4人のとき、重さ20:3、重さ30:2 -- [SgF3QZ5.vFE] 2023-08-08 (火) 12:34:57
      • 敵4体で、有利2人重さ40と有利3人重さ40ともに1を確認。不利3人重さ40で0も確認。今のところ計算式による予測と完全一致してますね -- [SgF3QZ5.vFE] 2023-08-08 (火) 12:51:41
      • おお、いつの間にか全部判明してる凄い!って気持ちと、気付いたときには全てが終わっていてちょっと悲しい…って気持ちが同居してるw にしてもこのパッチ、全体KBには割とプラスに働くけど、敵数補正の働かない通常KBにも適用してるみたいだし、マイナス効果のが凄まじく大きいんじゃねぇかな。重さ80に等倍で通常攻撃しても1、有利でも2しか動かねぇよ… -- [l7I/afFdMys] 2023-08-09 (水) 06:42:52
      • 通常攻撃/スキル攻撃の方が切り捨てになってる点で、かなりナーフ寄りの影響大きい気がする。
         重量80/60/40/30に対して割と頻繁にあった偶数丸め分が落ちてて、
         今まで属性関与無し通常で2/2/4/5が1/2/3/5になって、有利通常攻撃が3/4/5/7から2/3/5/7になってる。
         スキルで考えても所々1落ちてるし、ノクバ軸の人は実質ナーフくらったみたいなものじゃないかなあこれ -- [jK.QYTPxz9c] 2023-08-09 (水) 07:22:55
  • 想定してたより全然下げれなくて急遽変えたんだろうか
    それとも単純にいつものガバ確認で全然気づいてなかったの検証されて急いで正規の仕様に差し替えたのかどっちだろうかw -- [te0UF7PumZI] 2023-08-08 (火) 21:44:17
  • 行動CTのばらつきについて軽く調査した結果、どうも

    行動CTの範囲内のいずれかの整数値が等確率で選ばれる
    →選ばれた整数値に対して行動CT短縮/遅延の補正が加わる
    →計算結果から小数点以下を切り捨てる

    という処理になっているっぽい?
    行動CT19-23のソフィアがLv7のEXスキル1(14.7%短縮)を使用すると
    確かに行動CTの範囲は16-19になるんだけど、明らかに17が選ばれる頻度が高い -- [4iqYrO7HbTw] 2023-08-08 (火) 22:12:55
    • データ1;行動CTのばらつき
      行動CT15-19のキャラ5人(アニュラス、クロト、ルルカ、セーラ、環)を用いて実際の行動CTを計測
      クエスト:テルス獲得クエストH サンプル数:300
      15CT:62 16CT:61 17CT:59 18CT:63 19CT:55

      データ2;行動CT短縮の影響
      行動CT19-23のソフィアがEXスキル1を使用した後の行動CTを計測
      クエスト:テルス獲得クエストH サンプル数:60
      16CT:13 17CT:25 18CT:12 19CT:10 -- [4iqYrO7HbTw] 2023-08-08 (火) 22:14:30
      • 元数値が20と21の両方で17になるから、頻度が2倍になるのか。他の方法だと等分か、17と18の両方が多くなるだろうから、確かにそれっぽい -- [l7I/afFdMys] 2023-08-09 (水) 06:22:49
  • スキルによるノックバックは基礎ノックバックと加算されるのでしょうか?それともスキル分だけ?
    前者と思いたいけどここの記述だと後者のように見えたので。 -- [teqAdH0n9SU] 2023-08-11 (金) 16:21:55
    • 質問の意味がわからないです。スキルの基礎ノックバック値はスキルに書いてある通りで、それを元に属性相性や相手の重さで実際のノックバック量が算出されます。何を足そうとしていますか? -- [SD6pDfTAjtg] 2023-08-12 (土) 04:57:46
    • 通常攻撃とスキル攻撃を混同してるんでしょうか?
      通常攻撃の基礎ノックバック値は「5」、スキルの場合はスキルに記載されている通りで、通常攻撃およびスキルは完全に別扱いです。
      例えば、通常衣装のフィオナがEX1(Lv1)を属性等倍の重さ40の相手に撃つとします。EXを撃つ場合でも通常攻撃は発生するので、
      まず通常攻撃で5(通常攻撃)×30÷40(敵重さ)=3.75、小数点以下切り捨てで3ノックバックします。
      この後スキルが発生し、6(EX1Lv1)×30÷40=4.5、小数点以下切り捨てで4ノックバック、合計で7ノックバックします。
      (5(通常攻撃)+6(EX1Lv1))×30÷40=8.25で小数点以下切り捨てで8ノックバックにはなりません。あくまでそれぞれ個別の効果です。
      ※本文では偶数丸めとなっていますが、先日のメンテで切り捨てに変更されているようです -- [twhRnO7A9gs] 2023-08-12 (土) 16:17:34
      • (通常衣装フィオナだと重さダウンがあるので適切な例ではなかったかも…) -- [twhRnO7A9gs] 2023-08-12 (土) 16:23:25
      • ああ、書かれていた内容で勘違いしてました。ありがとうございます。 -- [teqAdH0n9SU] 2023-08-13 (日) 16:41:02
  • 重さ20:(人=ユニゾン人数、属=-2,0,2の属性補正)
    2体: 人+属=2:2→3、4:4→5、5:6→5、6:6→7
    3体: 人+属=6:4→5
    4体: 人+属=3:1→2、5:2→3
    5体: 人+属=1:0→1、4:1→2
    重さ30:
    2体: 人+属=2:1→2、3:2→3、6:4→5
    3体: 人+属=1:0→1、5:2→3
    4体: 人+属=1:0→1、4:1→2、7:2→3
    5体: 人+属=1:0→1、2:0→1、6:1→2、7:1→2
    重さ40:
    2体: 人+属=1:1→0、3:1→2、4:2→3
    3体: 人+属=7:2→3
    4体: 人+属=6:1→2
    5体: 人+属=2:0→1、3:0→1
    重さ60:
    2体: 人+属=4:1→2、5:1→2、6:2→3
    3体: 人+属=2:0→1
    4体: 人+属=2:0→1
    5体: 人+属=2:0→1、3:0→1、4:0→1、5:0→1
    重さ80:
    2体: 人+属=2:1→0、6:1→2
    3体: 人+属=3:0→1、7:2→1
    4体: 人+属=3:0→1
    5体: 人+属=3:0→1、4:0→1、5:0→1、6:0→1

    ちょっと気になったので、ユニゾンアタックの全体ノックバックで、偶数丸め×2→切下切上のアプデにより、CTが変更される箇所をピックアップしてみた。アプデがマイナスに働くパターンも無くは無いみたいだけど、実際に実装されてる敵編成の範囲だと、ほぼほぼプラスの変更ばかりになるみたいね -- [l7I/afFdMys] 2023-08-16 (水) 00:54:23
  • で、つまりCTとはなんぞ?はじめて一週間の脳筋だから3行で頼む -- [5hywZ1GcfTk] 2024-07-26 (金) 17:28:49
    • 『味方の行動CT12.6%短縮(20CT)/ノーツを4前方に移動』の意味がよくわからない。行動CT?CT?ノーツ? -- [5hywZ1GcfTk] 2024-07-26 (金) 17:31:29
    • 3行どころか一言で済むぞ
      「ヘルプ見ろ」 -- [Ceui.gkuf2A] 2024-07-26 (金) 17:49:26
    • CT:時間の単位(整数)
      行動CT:行動後、次の行動までに必要なCT
      ノーツ:行動タイミングなどを視覚的に表現したもの。音ゲーのあれ -- [n/4Oxa7piow] 2024-07-26 (金) 18:13:05
      • さんくす。戦闘中のゲーム内時間だと、1秒=1CTみたいな感じか。スキルの効果時間が20CTってことは、戦闘画面右上のタイマーで20秒の効果時間ってことか。スキルの効果時間(継続時間)が謎だったから助かったよ -- [5hywZ1GcfTk] 2024-07-26 (金) 18:55:49
  • なんか高難易度になるとスナック感覚で強制移動・ノックバック無効って書いてあるのに、なんか殴ってると後ろに吹っ飛んでるなって事がある…あれがよくわかってないんだが、普通に殴ったりユニゾンで吹っ飛ぶのと、ノックバック無効ってのは別なの? -- [PqP52lYjbgk] 2024-10-22 (火) 17:42:24
  • チャージ中のノックバック、放送で2倍になるって言われてたから確定でいいのかな -- [gqvBkY80Nuo] 2024-12-27 (金) 17:07:28
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

←板を利用する前にルールを必ずお読みください。



*1 以前は切り捨てではなく偶数丸めが行われていたが、2023/8/7メンテナンスで変更された模様
*2 表全ての値について実測確認されているわけではないため、反例を発見した場合はぜひ情報提供をお願いします
*3 以前はどちらの丸め処理も偶数丸めであろうことが確認されていたが、2023/8/7のメンテナンスで変更された模様
*4 表全ての値について実測確認されているわけではないため、反例を発見した場合はぜひ情報提供をお願いします
*5 [ユニゾン人数]+[属性相性])*30/[重量]+0.5)-IF(MOD*6*[敵数補正]+0.5
*6 [ユニゾン人数]+[属性相性])*30/[重量],2)=0.5,1,0
*7 [ユニゾン人数]+[属性相性])*30/[重量],2)=0.5,1,0

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Last-modified: 2024-06-08 (土) 07:40:55