はじめに †

CTというと一般的には「クールタイム」や「チャージタイム」の略称で、特定の行動を行うための準備時間のような意味合いで用いられることが多いが、クルスタでは単に「ターン数」のような意味で用いられているようだ。行動後に次のターンを迎えるまでの待ち時間という一般的な用法に近い言葉としては「行動CT」という語があてられているため、本ページでもそのように使い分けを行う。
1CTは画面右上のタイマーの1カウントに相当し、右上のタイマーが3:00のステージなら180CT分の時間戦闘ができるということである。
クルスタのゲーム進行をコマ送りで確認するとタイマーが1カウント進む(=1CT経過する)間にキャラのアイコンは3歩前進するのが確認できるが、実際にターンを迎えるタイミングはCTの変わり目のみであり、CT短縮などの効果を計算する最小単位はこの1歩ではなく1CTである。おそらくノーツ移動を滑らかにするための配慮なので、計算の上ではこの1歩という単位の存在は気にしなくてよい。
ゲーム画面でのノーツとターンを迎えるまでの待機CTの関係はおおよそ下図のようになっている。

敵味方共に画面端は22CTに相当し、それ以上の待機CTを抱えているキャラは超過分がキャラアイコンの右下に表記される。
例)行動まで24CTの状態では画面端にアイコンがあるうえで右下に②と書かれている。
画面端にいるキャラに対してノックバックが入っても、ある程度までは上記の右下の数字が増える形で蓄積される。
ただし、この場外へのノックバックは最大で30CT(右下の数字が⑧の状態)までしか加えることができず、それ以上は強制移動を用いようともノックバックさせることはできない。
しかし、何故かスタンさせると31CTまで押し込めるようだ。
上の図を覚える必要は皆無だが、敵の残りCTが1の状態だけは把握できるようにしておくと後述のノーツ前進を利用する際などに役立つ。
スタンが発生した場合は、アイコン左下に表示されるCT分だけノーツがその場で停止する。場外にノックバックされたキャラにスタンが加わった場合、アイコン左下にはスタンの残りCT、右下には(スタンの残りCT)+(22CTを超過した位置分のCT)が表示される。
例)行動まで24CTの位置にいるキャラが25CT分のスタンを食らった場合、左下に25、右下に27と表示される
行動CT †

ターンを迎えて行動した後、ステータスに表記されている範囲の値からランダムに選ばれたCTの位置に戻される。
攻撃を選択した際にはノーツの戻り先のようなものが確認できるが、これはステータス上の行動CT範囲における最大値であり実際にその場所に戻るとは限らない。行動CT短縮バフを載せていたとしても変わらず元の位置が表示される。
行動CT短縮 †

適用後の行動CT=(元の行動CT)×(100ー行動CT短縮%)/100 (小数点以下切り捨て)
となっている。複数併用した場合にはそれぞれの%が加算となる。
例)行動CT19~23のソフィアがEXスキル1で行動CTを10.5%短縮したところにルリエルEX1で10.5%を加えた場合、
最小値=19×0.79=15.01→15CT
最大値=23×0.79=18.17→18CT となる。
ただし、行動CT短縮の効果では最短で残り5CTのところまでしか短縮させることができない。それ以上はいくら積んでも効果がない。
ノーツ移動 †

ヴィーナスEX1のようにノーツを〇移動させるとあるものは、文字通りに表記分だけノーツを移動させる。
ただし、ノーツ前進の効果では残り1CTのところまでしか移動させることができない。
敵が既に残り1CTの位置にいる状態で残り2CT以上の味方をノーツ前進させて行動順を割り込ませることはできず、その敵とのランブルが発生してしまう。
重さ、ノックバック †

敵を後退させる能力は「ノックバック」と「強制移動」に分類され、前者は敵の重さや属性の影響で効果が増減するが、後者は影響されないという性質がある。
範囲攻撃のノックバックの場合、属性や重さの補正は範囲内の敵1体毎に個別に計算される。
また、チャージをしている状態で攻撃を食らうとノックバック量が増えるという隠し効果がある(詳細は検証中)
以下、重さとノックバックについて記す
ノックバック量=(基礎ノックバック値±属性補正)×30/(被弾者の本来の重さ×重さ増減補正)
(小数点以下切り捨て、最後にまとめて1回だけで処理)となっている*1。
●基礎ノックバック値
EXスキル等で9~10ノックバックなどの表記があるが、これは相手の重さが30の場合の話であるので、この値を基礎ノックバック値と呼ぶことにする。
通常攻撃の基礎ノックバック値は5である。
●属性補正
使用者が対象に対して有利属性であれば基礎ノックバック値に+2、不利属性であれば-2となる。
●重さ
重さ増減補正がない場合は順当に敵の重さを入力するだけで良いが、重さを〇%増加・減少のような効果を使用した場合には、その倍率が式の途中に割り込まれる形となる。(=先に重さを算出してその値を代入するというわけではない)
また、複数の重さ増減倍率を併用した場合の効果は加算となる。
味方キャラの重さはDEFタイプ以外は一律で30で、DEFタイプは一律で80である。
この計算式を元に、具体的にノックバック量を計算した表は以下の通り*2。
属性不利時基礎ノックバック値→ | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
↓重さ\基礎ノックバック値→ | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
属性有利時基礎ノックバック値→ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
20 | 4 | 6 | 7 | 9 | 10 | 12 | 13 | 15 | 16 | 18 | 19 | 21 |
30 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
40 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 |
60 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 |
80 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 |
ユニゾンアタック †

ユニゾンアタックではターゲットした相手以外の敵にもノックバック効果がある。ノックバック値はそれぞれの敵の重さと属性効果が個別に計算され、相手の人数にも依存する。ユニゾンアタックの属性はユニゾンリーダーのものになる。
ターゲットした敵からのレーンの距離やユニゾンリーダー以外の属性は無関係のようだ。
実際のノックバック値は微々たるものだが、残りCT1の相手をユニゾンアタックのノクバで下げてノーツ前進で割り込んだり望ましくないランブルを解除したりするのに有用なので、ノクバが1発生するかどうかは重要な違いである。
ユニゾンアタック時のノックバック量は、まず以下の式で基礎ノックバック量を算出する。
基礎ノックバック量=(ユニゾン参加人数±属性補正)×30/(被弾者の本来の重さ×重さ増減補正)
(※小数点以下切り捨て)
ここから更に敵数による補正を行って最終的なノックバック量を出しているようだ。
ノックバック量=基礎ノックバック量×敵数補正
(※小数点以下切り上げ)
全体では整数への丸め処理が2回行われており、しかもそれぞれで丸め方法が異なっている*3。
●属性補正
ユニゾンリーダーが対象に対して有利属性であれば+2、不利属性であれば-2となる。
ユニゾンアタックのノックバックという観点では2人分のユニゾン人数に相当することになる。
(つまり、2人ユニゾンでも属性有利であれば、属性等倍の4人ユニゾン同等のノックバックが発生する)
●敵数補正
敵数補正は以下の通り。
敵数補正 | 敵5体 | 敵4体 | 敵3体 | 敵2体 |
0.2 | 0.3 | 0.5 | 0.7 |
この計算式を元に、具体的にノックバック量を計算した表は以下の通り*4。
↓敵重さ\敵数→ | 敵5体 | 敵4体 | 敵3体 | 敵2体 |
属性不利時ユニゾン人数 | 2 | 3 | 4 | 5 | - | - | - | - | 2 | 3 | 4 | 5 | - | - | - | - | 2 | 3 | 4 | 5 | - | - | - | - | 2 | 3 | 4 | 5 | - | - | - | - |
属性等倍時ユニゾン人数 | - | - | 2 | 3 | 4 | 5 | - | - | - | - | 2 | 3 | 4 | 5 | - | - | - | - | 2 | 3 | 4 | 5 | - | - | - | - | 2 | 3 | 4 | 5 | - | - |
属性有利時ユニゾン人数 | - | - | - | - | 2 | 3 | 4 | 5 | - | - | - | - | 2 | 3 | 4 | 5 | - | - | - | - | 2 | 3 | 4 | 5 | - | - | - | - | 2 | 3 | 4 | 5 |
20 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 0 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 0 | 1 | 3 | 3 | 5 | 5 | 7 | 7 |
30 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 0 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 |
40 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 0 | 0 | 1 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 |
60 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 |
80 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
ランブル・スタン †

ランブル発生後は、勝った側は行動CTどおりの場所に戻り、負けた側は重さによらず3~6ノーツ程度ノクバし、(4~5)×(ランブルに参加した味方人数)CTのスタンが入る。
スタン時間は敵によって異なるようで、雑魚的は5CTスタンする一方でボス的やフィーニスの塔の星騎士などは4CTのスタンとなる。
これはスタンゲージを削り切って発生させる通常のスタンでも同様で、雑魚敵は25CT、ボスや星騎士は20CTのスタンとなっている。
また、同じ対象に繰り返しスタンを入れると効果が減衰してしまい、
ランブルの効果→雑魚敵:5CT→4CT→? 強敵:4CT→3CT→? (この値×ランブルに参加した味方人数)
通常スタン→雑魚敵:25CT→20CT→15CT 強敵:20CT→16CT→12CT
となる。(4回目以降は減衰せず、3回目の時間で固定)
既にスタンしている敵に追加でスタンを入れた場合は、加算ではなく上書きとなる。
強制スタンはスタン効果減衰回数にカウントされます。
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ルールの最終更新日時:2024-06-28 (金) 13:02:39
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