バトルシステム †

戦闘はマニュアルとオートの2つを選べるが初心者こそマニュアルを推奨する。
戦闘ルールをよく理解しないままオート頼みで進めると残念なことにわりとすぐに勝てずに詰んでしまう。
強い敵と戦う時はマニュアルでなければお話にならないのが現状であり、プレイヤーには効率的な操作が求められる。
敵が弱くて適当にプレイしても勝てるうちにユニゾンやスキル、チャージなどのコマンドを戦略的に使えるよう練習しておく方がスムーズに進むため、マニュアル操作に慣れておこう。
メインストーリーのバトルはキャラ固定で敵の情報もわからないが、敗北してもデメリットはないのでまずはここで練習しておきたい。
手持ちのキャラを使って練習したい場合は新月の塔に挑戦してみるといいだろう。
ユニークなバトルシステムは本作の売りの一つである。バトルシステムを理解してこのゲームをより楽しもう。
ロケットスタート †

戦闘開始直後、金色に光る輪が縮んでいき、画面のどこかをクリックするとバトルスタートとなる。
クリックした時点で金色の輪が内側の濃いグレーの輪に少しでもかかっていればPERFECT、
ひと回り太く薄い輪に少しでもかかっていればGOOD、
どちらにもかからなければOKとなる。
なお、オートバトルに設定していてもロケットスタートはオートにならないので、操作しなければ時間切れでOKとなる。

ロケットスタートは戦闘開始時の味方ノーツの配置に関わっており、味方ノーツは以下のように配置される。
1. 各キャラクターの「行動CT」ステータスのうちからランダムに選ばれた位置に配置
2. ロケットスタートの評価によって、全員が固定値で前進
ロケットスタートでの前進値は以下のようになっている。
評価 | 前進CT |
PERFECT | 10 |
GOOD | 6 |
OK | 3 |
ACTバー、ノーツ、レーン †

味方のノーツ(アイコン)はレーンを下から上へ、敵のノーツはレーンを上から下へ移動していく。
ノーツが中央のACTバーに到達した順に行動できる。

行動によるノックバックとCT †

攻撃を受けたキャラのノーツはACTから少し遠ざけられる (ノックバック)。
行動したキャラは「行動CT」ステータスの分だけACTから遠ざかる。
なるべく敵を行動させないよう、敵味方のノーツの位置を攻撃やスキルで上手く操作するのがこのバトルの要点となる。
CTは戦闘中に変動することもあるが、最小値は5となっている。最大値は未検証。
プレイヤーが攻撃相手を選ぶ際には、攻撃後に敵ノーツがノックバックされる位置、そして味方が攻撃後に戻る位置が半透明で表示される。

なお、1CTはノーツアイコンの高さの約半分*1となっていて、1CTずつ並ぶと以下のようになる。

スキルの利用 †

後述の「EXゲージ」が貯まっている状態のときに行動するキャラは、攻撃後にEXゲージを消費してEXスキルを発動できる。
EXスキルはキャラごとに2つ所持しており、2つ目のスキルは育成の「限界突破」でレアリティを★3にしたときに開放される。
また、一部のキャラクターは特定条件でEXスキルが変化するが、後述する。
スキルの発動には、通常攻撃を行っている最中に画面の左右どちらかをクリック(タップ)する必要がある。
時間制限があるので、焦らずに済むようあらかじめスキルを使うかどうか決めてから攻撃開始しよう。また、EX1とEX2は選択制なので同時使用はできない。
攻撃前にEXスキルのアイコンをクリックするとスキルの詳細を確認できる。

なお、EXスキルを持たない雑魚敵もいるが、その場合でもEXゲージを100消費して追加攻撃することはできる。
HPとWave †


画面の左上と右下に表示されているのが、それぞれ敵と味方のHP。
本作では、一部の特殊な戦闘 (経験値クエストなど) を除いてHPは参加メンバー全員の合計値であり、キャラを個別に倒すことはできない。
防御力の概念は無く、どの敵を狙ってもダメージの基本値は変わらないので、弱点属性を突ける敵や後述のスタン中の敵を狙うことで効率よくダメージを稼ぎたい。
敵のHPを0にすると敵パーティに勝利したことになり、次の敵パーティとの戦闘に切り替わる。
1つの任務の中で戦う敵パーティ数は、画面右上のほうに「WAVE」という形で表示されている。

WAVEが切り替わる際、味方のノーツの位置は前WAVE終了時の位置を引き継ぐ。また、HPとEXゲージもそのまま引き継ぎとなり増減はしない。
つまり、多人数のユニゾンによる攻撃でWAVEが切り替わると、次WAVEはユニゾン参加メンバー全員がACTから遠い状態で始まるため、敵に先制でボコボコにされてしまう。
なるべく味方のノーツがACTに近い状態で次のWAVEを迎えるのが理想なので、チャージをうまく使って撃破タイミングを調整すると良い。
なお、WAVEの切り替わりの際に敵のEXゲージは「前WAVEの現在値」に「新WAVEの敵EXステータス合計値」が加算される。
雑魚はEX「0」が多いが、ボスだと最低でも20~30程度はあるため、複数WAVEだとボスのWAVE開始時に200を下回ることはまずない。
そのため、切り替えのタイミングを意識しないと何もさせてもらえずに敗北しかねない。特に任務の各ボス戦では意識しておきたい。
EXゲージ †


HPゲージのとなりに表示されているゲージ。行動すると貯まり、EXスキルを使うと消費する。最大値は400。
戦闘開始時のEX初期値と戦闘中のEX上昇値は、以下のように計算されているようだ。
戦闘開始時 = パーティ全員の「EX」ステータスの合計
行動時 = (100 +「EX上昇」ステータス) / 行動毎に設定された基礎値 (小数桁上げ)
ユニゾンアタック時 = ユニゾン参加人数 × 40
※ 行動毎に設定された基礎値
通常攻撃 | 3.75 |
チャージ | 1.5 |
チャージされた通常攻撃 | 3 |
ランブル勝利 | 5? |
被ダメージ(DEFタイプ除く) | 10? |
被ダメージ(DEFタイプ) | ?? |
簡単な例を挙げると、「EX上昇」が0のキャラが通常攻撃すると27、「EX上昇」が100のキャラが通常攻撃すると54貯まる。
なお、EX上昇は装備やスキルで上げることができるが、そのうち「スキル効果の上限は300」となっている。
これはスキル効果のみの上限であり、キャラと装備のEX上昇には影響されない。
2024/06/05にEXゲージの上昇量が調整された。内容は以下の通り。
- DEFタイプがダメージを受けた場合、他のタイプより多くのEXを獲得できる。
2024/07/07に味方側EXゲージの現在蓄積量が数値でも表示されるようになった。敵側は従来通り。
スタン †


EXゲージのさらにとなりにある★マークがスタンゲージ。最大値は任務ごとに決まっていて、キャラのステータスには依存しない。
攻撃を受けると★が1ずつ減り、これが0になった時に攻撃を受けていたキャラはスタン状態になる。
一部のスキルにはスタンゲージを大きく減らす効果のものがある。また、「ユニゾンアタック」の時は『ユニゾン参加人数 - 1』ぶん減らす。
0になった後は攻撃が全て完了した後に、最大値まで回復する。そのため、1回のユニゾンで2回以上スタンさせることはできない。
0になった時の攻撃が全体攻撃であっても、スタンするのは攻撃のメインターゲットになった一人のみ。
ただし、ランブルで敗北した側は参加したキャラ全てがスタンする。
スタンしたキャラはしばらくノーツが動かなくなり、ノーツ前進系の効果を受けなくなる、またスタン中は 被ダメージが2倍 に増える。
足止めにもなり、大ダメージを与えるチャンスにもなるので、スタンさせるタイミングや相手はよく考えたい。
2023/10/13実装のカヤで、「強制スタン」のスキル効果が実装された。
残りスタンゲージの状態に関係なく、相手を一定CTの間スタン状態にするが、スタン状態の相手に使用しても効果はない。
2024/06/05にスタンゲージの減少量が調整された。内容は以下の通り。
- DEFタイプが通常攻撃した場合★が2減る。
- DEFタイプが通常攻撃を受けた場合★が減らない。
動けなくなる時間は以下の通り。
種類 | CT |
通常スタン | ランブル・スタンを参照 |
強制スタン | スキルにより異なる |
ランブル敗北 | ランブルの項目を参照 |
なお、トワ先生やマグダレナのように味方のスタン状態を解除するスキルを持つキャラもいる。
エルデリーゼのようにスタンゲージを消費して自らスタン状態になるスキルを持つキャラも出てきている。
ランブル †

敵と味方のノーツが同時にACTバーに到達すると強制的に発生する。
ランブルが発生する (同時にACTに到達する) 予定のキャラには、ノーツにキザギザのマークが付く。
マークが赤い方がATKが高くてランブルで勝利し、青いマークの方が敗北する。
現時点でのATKによる勝敗予想なので、ATKバフの付与や効果時間切れ、ノーツ移動スキルにより変動する。

2024/2/13にランブルの効果が調整された。内容は以下の通り。
- 勝利した側のノーツの戻り位置を勝利側が先に行動できるように調整
- ユニゾン状態で勝利した場合、ユニゾン状態が維持される
- 敗北した際のノックバック量がタイプによって変わる
- 味方側は速度が遅いタイプ程少なくなる
- 敵側は重いほど少なくなる
- 敗北した際のノックバック量が人数差によって変化
- 勝利側の人数が多いほど敗北側のノックバック量が増加する
- 敗北時に発生するスタンが「強制スタン」になり、スタンゲージがリセットされなくなる
- 1バトル中に敗北回数を重ねる度に強制スタンの持続時間が短くなる
ACTに到達した敵味方のATKを比較し、負けた方はダメージと共に強制スタンを受ける。スタンゲージは変動しない。
同時にノックバック(4CT~)されるが、タイプ(敵側は重さ)や人数差によってノックバック量が増減する。
また、繰り返すたびにスタンの持続時間は短くなる。
勝った方のノーツはやや戻されるが(3CT固定)、敗北側より早く行動可能となる。また、ユニゾンしていた場合でも解除されない。
勝利側のEXゲージの増加量は少ない。
以前と同様に勝っても足止めできる時間は短いが、勝利時でも先に動けるようになったので敗北にメリットがなくなっている。
ただし、ノックバックが少なくなったために一度発生すると短期間中に連鎖することがある。
また、バリアを張っていても敗北すればスタンするようになっている。
ACTに到達した敵味方のATKを比較し、勝ったほうが負けたほうにダメージを与えると共にスタンゲージを強制的に0にしてスタンさせる。
勝ったほうは通常の行動時と同じく「行動CT」ぶん後退する。
EXスキルを使ったりはできず、勝っても「スタン」の項にあるように足止めできる時間も短いので、あまり積極的に狙うものではない。
スキルが使えないことや勝った方がCTを初期に戻されるので負ける方が得との考え方もある。バリア時にはスタンが無効化されるためわざと通してしまうのもあり
ユニゾン †

2人以上のキャラが同時にACTバーに到達するとユニゾンが発生する。
与ダメージやEXゲージを行動1回分追加で稼げてお得なので、基本的には積極的にユニゾンを狙っていきたい。
- ユニゾン参加メンバーからユニゾンリーダーを決め、まずリーダーが攻撃する。
- その後に参加メンバーが編成の 左から順番 に攻撃する。
- 最後に強力な全体攻撃「ユニゾンアタック」が発動する。
- ユニゾンアタックの攻撃力はユニゾン参加者全員のものが影響する。
- 攻撃属性は ユニゾンリーダーの属性 になる。
- 上記の仕様のため、編成の右側にEX2スキルを使うキャラを置くとスキルを発動させやすくなる。
- 行動時の「ユニゾン」コマンドは自分の次のキャラがACTバーに到達するまで待ち、ユニゾン状態にする。
- ユニゾン状態になった後は自発的に状態を解除する方法はない。
注意点する点として、
- ユニゾン後は参加メンバー全員が行動CT分下がった状態になる
このためWAVE終了時にユニゾンでとどめを刺すと、次のWAVE序盤で敵に隙をさらす事になりかねない
- ルルカのようなノーツ位置をコントロールするスキルが機能しなくなる場合がある
- 例えばルルカのEX1スキルは「前から3番目にいる味方」に作用するので、ルルカ行動時に他がユニゾン状態だと「3番目」が誰も居ないためスキルは不発する
- 「ユニゾン」コマンドで待つ間は何もしないため、次のキャラのノーツが遠くにある場合にうっかり選択すると大きなロスとなる
- ユニゾン待機中に敵がACTバーに到達すると待機キャラは何もせずに敵が行動する。ただし、同時にランブルする味方キャラがいた場合はランブルに参加する。
チャージ †

行動選択の際に「チャージ」を選択するとチャージ状態になり、攻撃を行わずに自分のノーツを後退させてEXゲージを通常攻撃2.5回分上昇させる。
チャージ中はATKが+50%加算、通常攻撃のEXゲージ上昇量が+25%される。
チャージの効果は、行動するか敵の攻撃を受けると消失する。チャージ中に攻撃を受けた場合、通常の2倍のノックバックを受けるので注意。
また、チャージ中の行動選択は「攻撃」以外の行動を取れない。
一部のキャラ*2はチャージ状態であるかどうかでスキルの効果が変化する。
EXゲージ貯めや、攻撃スキルを撃つ前の攻撃力アップなど、様々に活用機会があるので、敵のノーツがACTから遠いような余裕がある時には積極的に活用したい。
チャージのCTはキャラの「行動CT」ステータスとは異なり、以下の表のようになっている。
ただし、 蛍火 はATKタイプであるにもかかわらず例外的に8CTとなっている。
タイプ |  |  |  |  |  |
チャージCT | 12CT | 10CT | 9CT | 8CT | 7CT |
ユニゾンを組んだ状態でチャージを選択した場合は、ユニゾン参加者全員のチャージCTの平均値(小数点以下切り捨て)が適用される。
他に例外がある可能性もあるため、確認したい場合は以下のようにします。
例外を見つけた場合ぜひ情報提供してください。
1. 単独行動時(=ユニゾン状態ではない)に残り時間を見る(例 1:23)
2. チャージする
3. チャージから戻るまでノックバックやノーツ移動などが発生しないことを確認する(したらやり直し)
4. チャージから戻った行動時の残り時間を見る(例 1:11)
5. 引き算する(例 1:23 - 1:11 = 12CT)
なお、一部のミッションに「チャージを〇回使用する」ものがあるが、これは「チャージ」コマンドの使用回数を見ている。
そのため、他のキャラをチャージ状態にするEXスキルを使用してもカウントされないので注意したい。
ラッシュ †

相手から攻撃を受けることなく連続して攻撃できると、左上に表示される「RUSH!」のカウントが増えて与ダメージに倍率がかかる。
複数回ヒットするスキルではその分ラッシュ数が増加するので上手く利用していこう。
ラッシュは重ねると倍率がどんどん上がる。10ラッシュだと+10%だが、20ラッシュだと+31%、30ラッシュだと+62%とかになる。詳しくはダメージ計算式のページを参考。
2024/06/05にラッシュが切れる条件が調整された。内容は以下の通り。
- DEFタイプが攻撃を受けた場合ラッシュ数が途切れずに継続する。
- ターゲットがDEFタイプであれば、範囲攻撃を受けた場合も途切れない。
行動CT †


右上にある時計マークがバトル時間の進行を表している。
1秒が1CTの扱い。例えば「行動CT」が20のキャラは、(ノックバックや加速などの影響がなければ) 20秒ごとに1回行動できる。
進行はリアルタイムではなく、CTのカウントに伴って減少する形式。
なお、このカウンターは制限時間でもあり、カウントゼロで強制敗北となる。
状態異常 †

本作の状態異常は使用者やスキルレベルによって効果時間が異なる。敵専用の状態異常も存在する。
魅了や標的といったものもあるが、これらはキャラ専用のスキル効果という扱いで状態異常には含まれず、耐性も存在しない。
効果時間中はノーツアイコンに状態異常のアイコンがつくが、小さくて目立たずやや判別しづらいので注意。
また、発動判定の後に抵抗判定があるようで、アビリティ使用時に状態異常の名称が表示されても敵に付与されていないことがある。
回復手段は時間(CT)経過の他、状態異常解除スキルを使う方法もある。
ただし、状態異常解除スキルは使用者が少なめな上、基本的に効果範囲が限定されているのが難点。
星騎士や敵はそれぞれに状態異常の耐性が設定されており、耐性によって状態異常のなりやすさが変化する。
敵の耐性は戦闘準備画面で確認可能。
耐性は無効(0倍)、半減(0.5倍)、普通(1.0倍)、弱点(1.5倍)、大弱点(2.0倍)の五段階。
ディフェンスタイプ以外の星騎士は全て普通に設定されており、耐性を上げるには耐性強化アビリティ持ちの防具を装備するか、耐性強化スキルを使用するかになる。
ディフェンスタイプは基本的に無効と半減の状態異常が1つずつ設定されている。
状態異常一覧
名称 | 効果 | 使用者 | 耐性強化防具 |
毒 | 一定CTごとにダメージを受けます | マリーベル(通常) EX2、蛍火(通常) EX2、閃(通常) EX1 | ルナティックコート、アイドル服、アイアンヘルム |
麻痺 | ノーツが移動しなくなります | メルエル(通常) EX1、アイリーン(通常) EX1、トマル(通常) EX1、せつな(通常) EX2、環(通常) EX2、サラン(雷) EX2、紅明(炎) EX2、ユウリ(雷) EX2、イクシリオン(雷) EX2 | 鳳凰衣、星見家メイド服、羽根帽子 |
混乱 | 攻撃、チャージ、ユニゾンをランダムで使用するようになり、 攻撃対象もランダムとなります | ネーゼマイン(通常) EX2、シャルレーヌ(通常) EX1、コハルコ(通常) EX1、トリシャ(通常) EX1 | クリスタルグリーヴ、祓魔師の礼服、バトルブーツ |
萎縮 | EXゲージの増加量が低下します | フィオナ(通常) EX2、アニュラス(通常) EX1、ヒトリ(通常) EX1、キサナ(通常) EX1,2、シアン(通常) EX2 | ナイトメアメイル、フェザートリコーン |
萎縮【大】 | アルモタヘル(通常) EX1、アニュラス《星霊》 EX2 |
封印 | EXスキルが使用できなくなります | ヨミ(通常) EX1、ジュエリー(通常) EX2、ユーリス(雷) EX1、アニュラス《星霊》 EX2 | クリスタルグリーヴ、魔族の司書服、ワンピース水着、シルバーベルト |
火傷 | 一定CTごとにダメージを受けます | アナ(通常) EX1,2、フェニエル(通常) EX2、カヤ(通常) EX2、紅明(炎) EX1,2 | ルナティックコート、流星の袴、サンタ服、刑事服、魔女の帽子 |
火傷【大】 | イクシリオン(炎) EX2、アルモタヘル(通常) EX2 |
凍傷 | ノーツが移動しなくなります | サーシャ(通常) EX1、舞亜(通常) EX2、マグダレナ(ちぃ) EX2、サーシャ《絶氷》 EX1,固有、美鶴(通常) EX2 | ムーンライトエナン、パンダパジャマ、キャプテン帽 |
敵専用 |
ユニゾン封印 | ユニゾンが使用できなくなります | デネブ・カイトス | ― |
チャージ封印 | チャージが使用できなくなります | ウィステリア(討伐戦) | ― |
※2024/03/01時点
TIPS
- 毒と火傷のダメージでHPが0になることはない。
- 麻痺と凍傷の効果時間中はスタンの復帰カウントが減らない。
- マグダレナ(ちぃ) やアニュラス《星霊》のように、特定の条件を満たさないと状態異常が付与されないキャラもいる。
バリアとシールド †

バリアは一定の攻撃ダメージを防ぐ全体バフで、アイコンと残り耐久度はHPゲージに並ぶように表示される。
主にディフェンスタイプのキャラが持つEXスキルで付与可能なことが多い。基本的に効果時間は短め。
耐久値型と回数型の二種類が存在し、どちらになるかはEXスキルごとに決まっている。
なお、どちらのタイプであってもバリアがある間はスタンゲージが全損してもスタンにならない。
強制スタンやノックバック、状態異常の類は防げない。
一部の敵が使用する「HP半減」はバリアを貫通するが、バリアの耐久を削ることもない。
耐久値型(HPバリア)はスキル使用者のHPとスキルレベルに依存する耐久値分ダメージを肩代わりする。
攻撃力が高い敵や全体攻撃の場合は一撃で破られることもある。

回数型(回数バリア)はダメージの多寡にかかわらず一定回数の攻撃ダメージを無効化する。
全体攻撃を受けても1回にカウントされる反面、多段(複数回)攻撃の場合は攻撃回数の分だけ回数を消費する。

また、一部の敵は「シールド」というバフを使用する。
これはバリアと似て非なるもので、効果時間中は一定以下の攻撃ダメージを無効化するバフである。
火傷や毒のダメージは対象外のもよう。
キャラクターに付与されるバフなので、下のアイコンがついていない敵を狙えばいい。

オーバーヒール †

2023/10/13に実装された機能で、ヒールタイプのキャラやシスターでHP回復スキルを使用した場合、HP最大値を超えて回復するというもの。
超過回復分はHPゲージを黄色で上書きするように表示される。最大で+200%の超過回復が可能なので、通常分と合わせて3倍のHPを保持できる。

なお、オーバーヒールはヒールタイプの固有機能なので、他のタイプでのHP回復や吸収では発生しない。
固有ゲージ †

2024年4月に実装された機能で、それ以降に実装された一部のキャラクターが持つそのキャラ固有のゲージ。
ゲージ増減の条件や特殊状態の効果は星騎士ごとに異なるので、各星騎士画面左上かバトル画面の固有ゲージアイコンから詳細を確認してほしい。

固有ゲージはバトル中特定の条件によって増減し、状況に応じて特殊状態に移行する。特殊状態に移行すると、キャラのノーツ外枠が金色になる。

特殊状態では基本的にEXスキル2が強化されたものに差し替えられる。EXスキル1も差し替えられるキャラや、スキル差し替え以外にも効果があるキャラも存在する。
キャラごとに設定された条件を満たすことで特殊状態が終了する。終了条件は大体が「EXスキル2の使用」だが、「特殊状態で5回行動」といった変わり種もある。
特殊状態の終了で固有ゲージは0に戻るが、一部のキャラはその戦闘中のみ固有ゲージが消失する。
そのほかの戦闘でのTips †

「任務」などのスタミナを消費する戦闘をリタイアしたり敗北したりしても、スタミナを1消費するだけ。ペナルティーが少なめなので、積極的に挑戦するといいだろう。
チケットを消費するボスバトルの場合、リタイアするとチケットの消費が無い。一方で敗北すると消費されてしまうので負ける前にリタイアすること。
ユニゾンボタンを押しての待機中に敵の攻撃を受けると待機状態が解除される。
チャージ中に敵の攻撃を受けてもチャージ状態が解除される。
なお、ユニゾンアタックの全体攻撃の場合、最初に選択したターゲット以外はチャージが解除されないことは覚えておきたい。
行動でユニゾンやチャージをしている間は、そのキャラが参加する行動では再びユニゾンやチャージを選べない。
戦闘画面の「ユニゾン」ボタンにマウスを重ねると(スマホでは長押しすると)その次の攻撃が行われる時の敵味方の位置が分かるので便利。
戦闘開始時の味方ノーツの配置にはロケットスタートの項目で記載されているようにランダム性がある。
そして敵のノーツは各バトルごとに定められた固定配置となっている。(アップデートなどで調整されることはある。)
そのため、同じバトルでも初期配置次第で難易度が激変する。行動順が微妙な場合はやり直してみるのも手。
なお、「リスタート」はその戦闘をロケットスタートからやり直す機能なので、初期配置は変化しない。
味方の配置を変えたい場合はリタイアもしくは敗北して、その戦闘前からやり直す必要がある。
戦闘準備画面で敵のアイコンを選択すると敵のステータスなどの詳細を確認できる。
ボスクラスだと攻略のヒントなども記載されているので新しい敵が出てきたら一度見てみると良い。
戦闘画面に入ると詳細情報が確認できないので、準備画面がないメインストーリーのシナリオバトルは意外な落とし穴となりうる。
初期の場合、ランブルで勝っても相手のノックバックは少なくスタン時間も長くないので旨味は少なく、スキルも使えないので負けた方がいい場合もあった。
しかし、仕様変更により勝った方のノックバックが劇的に減り、負けた方より先に動けるようになった。
スタンゲージもリセットされないので総じてランブルに負けるメリットは無くなったと言える。
経験値クエストや新月の塔35階などの『撃破戦』は個々の敵ユニットにHPが設定され、それをすべて殲滅する形式となる。
敵全体が一つの群体としてHPが合算・共有されている通常戦と違い、一つ一つを確実に倒して進むことになるゆえに長期戦となる。
そのため、メルエルやエリスのEX2などの範囲攻撃可能なアタッカーやノーツ操作に長けたサポーター、ラッシュを耐えて仕切り直すバリア要員などを用意して対応しよう。
撃破戦の敵HPは大抵そこまで高くないので、単体大火力キャラがオーバーキルなスキルを撃つとEXゲージの無駄になるので控えたい。
キャラのタイプ †

各キャラはアタック(ATK)、スピード(SPD)、ディフェンス(DEF)、サポート(SUP)、ヒール(HEAL)の5タイプのいずれかに属している。
タイプによってステータス上昇の傾向に違いはあるが、必ずしも「ATKタイプ以外は攻撃が苦手」というわけではない。
得意不得意は素のステータスよりEXスキルの影響が大きく、メインアタッカーを張れるSPDキャラや、火力が低めで支援に向いたATKキャラなども存在している。
時々タイプそのもののアップデートが入ることがある。かなり大きな影響があるので、公式からのお知らせには気を配っておきたい。
タイプ | ステータス傾向 | チャージ性能 | 重さ | タイプ別アビリティ | 固有特性 |
 | ATKが高めで、他のステータスもバランスが良い。 必ず攻撃スキルを持つ。 | EX上昇:中/CT:中 | 30 | 自身のATKアップ | |
 | 素早く (行動CTが短い)ATKもそこそこあるが、EX上昇が20~40と非常に低い。 | EX上昇:低/CT:最長 | 30 | 自身のEX上昇アップ | |
 | HPやATKは高水準だが、遅い (行動CTが長い)。 EXスキルは挑発や防御系が大半で、攻撃系は少ない。 | EX上昇:高/CT:最短 | 80 | 自身への被ダメージ軽減 スタン時間減少 | 下記参照 |
 | EXスキルによる支援に特化しており、EX上昇が高く素早いが、ATKは低い。 | EX上昇:高/CT:長 | 30 | 自身のEXアップ | |
 | HPとEX上昇が高いが、ATKが低く速度も遅い。 必ず回復スキルを持つ。 | EX上昇:高/CT:短 | 30 | 自身のHPアップ | オーバーヒール |
- DEFタイプの特性
- DEF星騎士は通常攻撃のスタンゲージ減少量が「2」(重攻撃)。
- DEF星騎士が通常攻撃を受けた場合、味方スタンゲージの減少量は「0」。
- DEF星騎士がダメージを受けても「味方のラッシュ数が途切れずに継続」する。
- DEF星騎士がダメージを受けた場合、他のタイプより「EXを多く獲得」できる。
- DEF星騎士の状態異常耐性はいずれかに「半減」と「無効」が設定されている。
- DEF星騎士が付与するバフ効果の一部は「敵のバフ解除スキルで解除されない」特性を持つ。
- 該当する効果は、重さアップ、被ダメ軽減、ダメージ反射、状態異常耐性アップ、挑発、HPバリア、回数バリアの7種類。
実施日 | タイプ | 内容 |
2023/10/13 | ヒール | オーバーヒールの追加 |
2024/06/05 | ディフェンス | 重さが30から80に上昇、上記の特性を追加 |
特殊なアビリティ †

一覧
TIPS
「属性カウント+1」の条件は、「"自身が異なる属性"の数を参照するスキルの対象」ではなく、「自身が"異なる属性の数を参照する"スキルの対象」である。
- 2024/11/7現在、効果があるスキルは、以下の5つ。
- [星雲の支配者]クラウディアのEX2「魔族の味方のATKをチーム内の異なる属性の数x20%アップ(20CT)/クリティカルをチーム内の異なる属性の数x5.5%加算(20CT)」
- 魔族のみを対象としているようにも読めるが、「属性カウント+1」の装備者が人間であっても効果がある。(属性の数の参照対象になっていれば発動する?)
- [舞うは九浄の桜花]ヘレナのEX2「人間の味方のATKをチーム内の異なる属性の数×20%アップ(20CT)」
- シスターアポロのチームスキル「味方全体のATKをチーム内の異なる属性の数×10%アップ」
- [極天アルケミスト]アニマ《極天》のEX1(敵単体)、EX2(敵全体)「チーム内の異なる属性が5種類以上の時、対象に極天の呪縛を付与する(8CT)」
- 極天の呪縛はすべての属性から受ける攻撃が弱点属性扱いとなるため、属性の無い交流会ボスや多色編成で生じる不利属性対面に対しても1.5倍ダメージを与えられる。
- 「○属性の味方を○体以上編成している時」という発動条件には、属性によらず効果が無い。
- [氷剣藤花]閃のEX1 「雷属性の味方を1体以上編成している時、一番後方の味方のノーツを7前方に移動」など。
- 「○属性の味方×○○」という効果には、属性によらず効果が無い。
シスター †

2024年4月30日より実装されたシステム。
チームに編成することで、パッシブで作用する「チームスキル」とバトル中に発動する「アクティブスキル」で支援してくれるサポートキャラである。
シスターは星騎士のように素材を消費して育成可能で、一チームに2体まで編成可能となっている。
「チームスキル」はパッシブスキルで、シスターを最大強化することで新たなチームスキルが解禁される。
「アクティブスキル」はシスター専用のゲージを満タンにした後で、各スキルの発動条件を満たせば自動的に使用される。
ゲージはシスター別に管理されており、通常攻撃やスキル発動などの戦闘中の行動によって蓄積される。
詳細はシスターのページを参照。