概略 Edit Edit

本ゲームの与ダメージは、大まかに言うと
基礎ATK×ATK倍率(加算倍率)×ダメージ倍率(乗算倍率)×乱数 となっている。
以下各項目の説明と該当項目を記す。また、ゲーム内表記のダメージの右側にある+〇〇〇%というものをここではボーナス%と呼ぶことにする。ボーナス%はATK倍率(加算倍率)×ダメージ倍率(乗算倍率)での上昇分を表していると思っても差し支えない。ボーナス%は上昇分(%)の1~100の位を示したものであるが、実際はこれより下の小数第1位もちゃんと計算されている。
+999%以上の倍率がかかって表示上限に達しても内部的にはちゃんと減衰されずに計算されている。(少なくとも、上限が無ければ+17200%と表記されるところまでは計算通りになっているのを確認。そこから先は未検証)

基礎ATK Edit Edit

基礎ATK=(クエスト出発前のATK)×(種族交流会の特攻)
基本的にはクエスト出発前のステータス画面で確認できる、装備込みのATKのことである。
公式twitterでは基礎ATKはステータス画面で確認できるATKのことと表記があったが、種族交流会の特効での上昇も基礎ATKに含まれるようで、【ダイスシューター】ユウリEX1などの基礎ATKに依存する効果は特攻込みのATKを参照する。

出発前ATK Edit Edit

キャラ本来のATKに装備のATKを加算した、ステータス画面で確認できるATKのこと
シスターのチームスキル実装により、ステータス画面で確認することは出来なくなった。
ステータス画面で確認できるATKは、チームスキルボーナスを除いた値になる。

出発前ATK=(キャラ本来のATK)×(ATKタイプの星騎士アビリティボーナス親愛度ボーナスチームスキルボーナス*1)+装備ATK

ATKタイプの星騎士アビリティボーナス、親愛度ボーナス、チームスキルボーナスは複数種類を併用した時の効果が加算になる。

例えば、

  1. ATKタイプの★5(ATK5%アップ)が、
  2. 親愛度MAX(ATK10%アップ)で、
  3. チームスキルLv1のシスター(基礎ATK2%アップ)を2体編成した場合、

全体の効果としては5 + 10 + 2 + 2 = 19%となり、基礎ATKを1.19倍するということになる。
この時、ステータス画面で確認できるATKは、チームスキルボーナスを除いた、基礎ATKを1.15倍した値になっている。

得意武器 Edit Edit

キャラ毎に決まっている得意系統の武器を装備した場合につくボーナス。武器自体のATKが1.5倍(小数点以下切り上げ)となった状態で本来のATKに加算される。
例)ATK61のキャラにATK57の武器を装備させる場合、
得意武器でなければ61+57=118
得意武器であれば61+57×1.5=147となる。
この計算値が出発前攻撃力である。

特効 Edit Edit

種族交流会の特効〇%という表記のこと。この表記分だけATKが高くなる(他のステータスは変わらない模様)
ATKの数値自体が変動するため、ランブルの勝敗やルリエルEX1の付与先などにも影響がある。
100%とある場合は、クエスト中の基礎攻撃力が出発前攻撃力の2倍になる。イベントクエストの特効6%などは報酬の増加量を表しているもので、ATKとは関係ないようだ。
基礎攻撃力そのものを上昇させるため、ATK倍率(加算倍率)との併用関係は乗算となる。

ATK倍率(加算倍率) Edit Edit

ATKを〇倍する要素の1種であり、使用時にキャラのATK実数値が変動するものをここに含めている。
ここに含まれるバフは複数種類を併用した時の効果が加算になる。
例えば、EXスキルの効果でATK46%アップという効果を持っているキャラが装備アビリティでATK+4.8%を取得しつつチャージ(ATK+50%)をした場合、いずれも加算倍率バフであるため全体の効果としては46+4.8+50=100.8%となり、ATKを2.008倍するということになる。
ここに含まれる倍率はATKの数値そのものを上昇させるようで、ランブルの結果などにも影響する。ターンが回ってきたときに確認できる味方のATKは、ターン開始時点でのATKバフをすべて反映した値となっている。
以前は小数点以下四捨五入の処理であったが、8/7のメンテから切り上げになったことでわずかに恩恵が増した。

以下、ここに該当するものを具体的に示す。

装備アビリティのATK+〇% Edit Edit

装備している本人にしか効果は反映されない

シスタースキルのATK+〇% Edit Edit

シスターのチームスキル、アクティブスキルの「ATK+○%アップ」は共に加算倍率として扱われる。
ただし、「基礎ATK+○%アップ」については、基礎ATKへのボーナスとして扱われることに注意。

EXスキルによるATK+〇% Edit Edit

スキル付与先のATKを参照するもの Edit Edit

注意したいのは、EXスキルのダメージ倍率とは異なり、ATK〇%アップと記されているもののことである。具体的にはヴィーナスEX1のATK46%アップ、ルルカEX1のATK52%アップなどが該当する。
これらは効果時間内であれば何度でも重複させることができるようであり、ヴィーナスがEXスキルを2度発動したところにルルカが2度バフをかけると上昇効果は合計で46x2+52x2=196%で2.96倍というようになる。
スキル内表記やエフェクトの出現順を見るとスキルダメージ→上昇効果となっているようにも見えるが、実際はそのスキルダメージの時点から上昇効果が反映されている。

スキル使用者のATKを参照するもの Edit Edit

【ダイスシューター】ユウリのEX1はユウリの基礎攻撃力(装備込みの出発前ATK)に対して〇%の値を全ての味方のクエスト中のATKに加算するというもの。ユウリの出発前ATKに依存した定数を加算するもので、ユウリに各種ATK加算バフを積んでもバフ効果は変わらない。
例)出発前ATK119のユウリがex1(ユウリの基礎ATK参照で+50%)を撃った場合、小数点以下切り捨てでATK+59、装備込みで出発前ATK803の場合は+401となる。
出発前攻撃力2743のクラウディアにATKバフを316%積んでATKが11411になっているところに使用した場合、それぞれ11470、11812となる。
※つまり、スキルを算出するための参照値が固定値の上、ATK+〇%バフの影響を受けずに最後に加算されるので、攻撃力が元々低いキャラや、短期的には効果が高いが、長期戦になると比較的伸びが少ないと言える)
魔族の種族交流会の特効によるATKバフも基礎ATKに含まれるようで、バフ効果が2倍になる。

チャージ Edit Edit

そのキャラクターのATKが加算倍率で50%上昇する。攻撃する場合にはそのターンの間はずっと持続するようであり、通常攻撃→EXスキル→ユニゾンアタックとした場合であってもユニゾンアタックまで+50%はずっと効いている。
既にチャージしているキャラに対して【自称隠れ天使】ルリエルのEXスキルなどでチャージを重ねがけしてもATK倍率は50%のまま。チャージしているキャラとユニゾンし、そのキャラが先に行動した上でルリエルEXでチャージを外付けした場合でもユニゾンアタック終了後にチャージは解除される。

ダメージ倍率(乗算倍率) Edit Edit

ATK倍率(加算倍率)とは異なりATKは変動させず、表記されている倍率がダメージに対してそのままかけられるためダメージが単純に表記数倍になると思って良い。
以下、乗算倍率の具体例を示す

EXスキル倍率 Edit Edit

EXスキルにおける、〇%のダメージと表記がある部分のこと。ダメージが表記数倍になる。

ダメージを与える以外に付属効果があるEXスキルについて、ATKアップ・クリティカル率上昇・被ダメージ増加は発動時のスキルダメージにも効果が反映されるが、キリカEX1や聖沙EX2のような強制スタンのスタン倍率はそのスキルダメージには反映されない。

範囲攻撃が可能なEXスキルの仕様については後述。
装飾品によるEXスキルダメージ〇%アップの効果は、本来のスキル倍率に対して加算となる。
例)敵単体に192%のダメージと記載のあるスキルに対して装飾品で28.8%アップとあればスキル倍率は220.8%すなわち2.208倍となる。
クエスト出発前やクエスト中に確認できるスキル倍率は装飾品の補正を含まないものとなっており、表記が変わっていなくても効果はちゃんと反映されている。

クリティカル Edit Edit

ダメージ1.5倍の乗算効果。
発動率は素のクリティカル、装備や装備アビリティのクリティカル補正、EXスキルでのクリティカル上昇が全て加算された合計値だと思われる。
ユニゾンアタックではおそらくクリティカルは発生しない。(ユニゾン参加メンバー全員がクリ率100%以上の状態でユニゾンアタック数十ヒットの検証を行ったが、クリティカルは一度も発生しなかった)

発動率検証データ

属性有利/不利 Edit Edit

有利属性であれば与ダメージが1.5倍、不利属性であれば与ダメージが0.5倍となる模様。
各属性の相性は以下の通り。

〇炎→雷×
〇雷→水×
〇水→炎×
〇光←→闇〇(お互いに与ダメージが増加する)

※「光」と「闇」属性のダメージ増加は敵を攻撃する際にのみ発動し、味方が攻撃されるときには発生しません。 「無」はいずれの属性とも強弱関係がありません。



無属性はいずれの属性とも強弱関係が発生しない。

↓攻\守→火水雷光闇無
火1.00.51.51.01.01.0
水1.51.00.51.01.01.0
雷0.51.51.01.01.01.0
光1.01.01.01.01.51.0
闇1.01.01.01.51.01.0
無1.01.01.01.01.01.0

スタン Edit Edit

ダメージ2倍の乗算効果。
通常攻撃→EXスキル→ユニゾンアタックのような連続した攻撃の途中でスタンゲージを割り切った場合は、割った直後の攻撃~ユニゾンアタックまでの全ての攻撃に2倍の補正が乗る。ただし、ゲージを割り切った瞬間の攻撃には補正が乗らないので注意。
強制スタン付与を持つEXスキルでは、そのスキルダメージに対してはスタン倍率は反映されない。

ラッシュ Edit Edit

少々複雑な倍率の伸び方をする乗算倍率。ゲーム内のRUSH!!と出る部分の表記に則った上で、連続していない単発攻撃を便宜上RUSH1とした場合
RUSH1:+0%
RUSH2~9:RUSH数が1増える毎に+1%
RUSH10~19:RUSH数が1増える毎に+2%
RUSH20~29:RUSH数が1増える毎に+3%
と以下10区切りで+4、+5、...となっていくようだ。これを計算した表も示しておく。
ただし、RUSH倍率はRUSH101の+570%で頭打ちになるようで、そこから先はどれだけRUSH数を伸ばしても倍率は変わらない
またRUSH倍率にも乱数が存在するようで、おそらく
(上記の計算結果)x(0.99~1.01) 程度になっていると推測される。RUSH上限値の場合、+565%~575%くらいの範囲内で変動しているようだ。
繰り返しになるが、ラッシュ倍率の伸び方自体は加算であるものの、他の倍率との関係は乗算である。
一度の攻撃で多段ヒットするEXスキルを使用した場合は1ヒットごとにラッシュ値が伸びてゆき、それぞれのヒットごとに該当するラッシュ数の倍率がかかる(打ち始めの瞬間のラッシュ値で終始計算されるわけではない)
また、その多段スキル以降のラッシュはスキル打ち終わり時のラッシュからそのまま続けていくようになっている
例)ラッシュが22のときにソフィアEX1の3段ヒットスキルを撃った場合、1ヒット目はRUSH23,2ヒット目はRUSH24,3ヒット目はRUSH25の倍率がかかり、次の攻撃はRUSH26からとなる。

敵のバリアで防がれてダメージが入っていない間はRUSHの数値は伸びず、味方のバリアでダメージを防いでいる間はRUSHは途切れない。味方のオーバーヒールで盛ったHPが削られた場合にはRUSHは途切れる。

RUSHの乗算効果増加表

被ダメージ増加 Edit Edit

被ダメージ〇%増加とある分だけの倍率を乗算する。フィオナEX2の12.6%増加なら1.126倍となるといった感じである。
被ダメージ増加を併用した場合は、付与スキルが同一であろうと別のものであろうとそれぞれの効果が加算となる。例えば、+10%を2回と+7.8%を併用した場合は合計で+27.8%なのでダメージは1.278倍となる。
これは加算倍率ではないかと思われるかもしれないが、被ダメージ増加同士の併用でなければ、その他の加算倍率、乗算倍率とは乗算の関係にあるのを確認した。
以前は通常攻撃にしか乗算効果が反映されていなかったが、8/7のメンテにて不具合として修正された。実際にEXスキル、ユニゾンアタック、ランブルに至るまですべてのダメージが乗算されているのを確認した。
さらに、被ダメージ増加によるダメージ上昇分もボーナス%表記に反映されるように変更された。
後述するが、被ダメージ軽減効果と同じカテゴリーのため効果が相殺し合う。
マリーベルEX1のように1つのスキルで被ダメージ増加の付与と攻撃を同時に行えるものにおいては被ダメージ増加効果が先に発動しており、そのスキルダメージの時点で自身が付与した被ダメ増加効果が反映されている。

被ダメージ軽減(敵) Edit Edit

ダメージを乗算倍率で軽減する。15%軽減とあればダメージが0.85倍になるということである。
これは上記の被ダメージ増加バフと同じカテゴリーのようで、両者が併用された場合の効果は加算となる。
例)被ダメージ15%軽減の敵に被ダメージ8.2%増加バフを入れた場合、最終ダメージは6.8%減すなわち0.932倍。

また、残りHPの割合に応じて被ダメージ軽減効果が発生する敵に連続ヒットするEXスキルを当てて連続攻撃の途中で該当のHP割合を下回った場合、連続攻撃の途中から被ダメージ軽減効果が反映される。
この被ダメージ軽減が複数のHP割合に記載されているケースでは、最終的な軽減効果はそれらすべての合計となる。
例)残りHP80%以下で被ダメージ15%軽減、HP50%以下で被ダメージ30%軽減という記載がある場合
HP100~81%では与ダメージ100%、HP80~51%では与ダメージ85%、50%以下では与ダメージ55%となる(70%ではない)
この敵(HP100%)に3ヒットの連続攻撃を当てるとき、1ヒット目のダメージで残りHPが70%、2ヒット目のダメージで残りHP40%となるとすると
1ヒット目:ダメージ100% 2ヒット目:ダメージ85% 3ヒット目:ダメージ55% となる。

フィーニス80Fのシャドウマグダレナや両端のシールドが持つダメージ軽減効果というのもここに該当する。シャドウマグダレナは被ダメージ100%減(与ダメ0%)、シールドは75%減(与ダメ25%)の乗算倍率がかかるが、これは味方が使用できる被ダメージ増加デバフで相殺可能である。例えばシャドウマグダレナにフィオナEX2で被ダメージを12.6%増とした場合、シールドをスタンさせずともデバフが入っているマグダレナに対しては0+12.6=12.6%分のダメージを与えることができる。また、被ダメージ100%軽減の状態であっても最低保証として1ダメージは入るようだ。

「特定の種族以外からの被ダメージを軽減する」といった特性を持つ敵にユニゾンアタックをした場合はユニゾンリーダーの種族のみで判定が行われる。

討伐イベントのダメージBOOST Edit Edit

表記の倍率分だけ乗算でダメージに補正がかかる。(ボーナス%には効果が表記されない)
種族交流会の特効と異なる点として、こちらはATKではなくダメージに対する倍率であるため実際の戦闘中のATKが変化しているわけではないという点がある。ダメージ計算の上ではどちらでも変わらないが、ランブルの際には種族交流会の特効はATKに補正がかかっている一方でこちらのBOOSTでは攻撃力が元の値のままなので、この2者ではランブルの勝敗が異なる場合がある。(ランブルに勝った時に与えるダメージは、倍率が同じならどちらのケースでも同じ)。ルリエルEX1付与先は非BOOST時と変わらない。
被ダメージ増加との併用は乗算の関係にあるので別枠のものと考えられる。

「標的」状態 Edit Edit

2024/07現在、[霹靂の射手]梨緒のEX2でのみ付与可能な状態で、ダメージを50%上昇させる。被ダメージ増加と似た効果だが加算はされずに個別に計算され、被ダメージ軽減(敵)と相殺されることも無い。また、繰り返し状態を付与しても、効果は加算されずに50%止まりである。

乱数 Edit Edit

上記のものを全て計算した最終値にかかる倍率。おそらく
1.00倍~1.01倍(100%~101%)
の範囲内で変動する。
リスタートをした場合は乱数が同じになるようで、リスタート前と同じ行動をとった場合はダメージ乱数も全く同じになる。
クリティカルの発生の有無も同じになる模様

乱数の影響は最後に反映されているようで、ボーナス%の表記は乱数を含まないものとなっている。すなわち、
(基本攻撃力)×(ボーナス%の上昇分を含んだ倍率)×(乱数)としたものが画面に表示されるダメージのようなものになる。(実際はおそらく各種倍率を反映した攻撃力と基礎攻撃力からボーナス%を算出するという流れだと思われるのでこの説明は流れが逆になってしまっているが、ボーナス%の理解を簡単にするためにはこの認識で十分であろう)

ユニゾンアタック Edit Edit

概要 Edit Edit

2023/11/10のメンテにて、ユニゾンアタックに対するダメージ倍率の仕様が大きく変更されたので注意。(詳細知識の欄で後述)
敵1体あたりのダメージ=(ユニゾンに参加している味方のATKの合計値×味方人数補正/敵人数)×敵1体ごとのダメージ倍率(乗算倍率)×乱数
となる。

ユニゾンアタックはユニゾンに参加している味方全員のユニゾンアタック直前時の攻撃力合計値に依存している。参加キャラの一部または全部がチャージやEXスキルのATK補正を持っていた場合、その上昇効果も含めたATKをそのキャラの攻撃力として採用する。
また、ユニゾン開始時には補正がなくユニゾンアタック直前のEXスキルでATK補正を得たという場合でも、ユニゾンアタックの攻撃力にはユニゾン開始時ではなくEXスキル発動後の補正込みのものが採用される。

クリティカルは参加者のクリ率に関わらず発生しない模様。
「特定の種族以外からの被ダメージを軽減する」といった特性を持つ敵にユニゾンアタックをした場合の発生条件はユニゾンリーダーの種族のみで判定が行われる。

基礎攻撃力の欄で触れたように、ボーナス%に表れない人数補正がある。
2人のユニゾンアタックでは合計攻撃力×1.1倍
3人では1.2倍
4人では1.3倍
5人では1.5倍 となっているようだ。

また、余談だがユニゾンアタックでのスタンゲージの削り量は
2人:1つ 3人:2つ 4人:3つ 5人:4つとなっている。

詳細知識 Edit Edit

ダメージは攻撃力合計値に依存するため、ユニゾンリーダーに誰を選出するかでユニゾンアタックの基礎攻撃力が変わるというようなことはない。

2023/11/10のメンテナンスにて「・ダメージ軽減効果のある攻撃対象に対してユニゾンアタックで攻撃した際にダメージ量が通常より少なくなってしまう場合がある不具合の修正」という名目での仕様変更がなされたが、これは要するに従来の「ターゲットした敵のダメージ倍率情報を敵全体に反映する」という部分の修正である。
すなわち、属性相性は敵1体ごとに有利不利の倍率判定が行われ、スタンのダメージ2倍補正もスタン状態の敵にしか反映されなくなった。被ダメージ増加・軽減効果も発動した対象にしか反映されない。平たく言うとEXスキルの範囲攻撃と同じ仕様になった感じである。

また、以前は敵のスタンゲージが残っている状態のユニゾンアタックにおいてユニゾンアタックでのスタンゲージ削り量が敵の残りスタンゲージ数を上回っていた場合はターゲットした敵寄りも右側の敵に対してのみ何故かスタン倍率が乗る現象が確認されていたが、11/10のメンテでこれも修正され、スタンゲージをちゃんと0にしないと倍率が発生しないようになった。

上記の変更により、プレイヤー側の工夫でユニゾンアタックのダメージを引き上げるということがかなり難しくなった。強いて言うなら敵全体の属性に対して一番有利を取れるキャラをリーダーにするのが最善策であろうが、ユニゾンアタックは元々それほどダメージの出るものではないため、EXゲージの管理やスタンゲージ管理に焦点を当てたユニゾンリーダー選択が一層望ましくなったと思われる。

ボーナス%の表記は、参加キャラの基礎攻撃力(加算バフなしの合計値×人数補正)から実際のダメージがどれほど伸びたのかを示しているようだ。

2023/11/10メンテ以前の仕様

ランブル Edit Edit

1体あたりのダメージ=(ランブルに参加している味方の攻撃力合計×人数補正/相手のランブル参加人数)×ダメージ倍率(乗算倍率)×(乱数)

こちらのダメージもランブルに参加している味方の攻撃力合計値に依存し、ランブルに参加している味方数に応じた人数補正がある。人数補正は
1人:2倍 2人:2.2倍 3人:2.4倍 4人:2.6倍
と推定され、合計攻撃力×人数補正をダメージ計算における基礎攻撃力として使用する。
人数補正はダメージに対してのみかかるもので、ランブルの勝敗には関与しない(純粋なATKの合計のみで勝敗が決まる)

上記の攻撃力をランブルに参加した敵に等分するということだが、ユニゾン同様合計ダメージという観点では合計攻撃力×人数補正×乗算倍率という認識で良いだろう。
ただし、ランブルでは属性倍率は発生しないようだ。

EXスキルによる範囲攻撃 Edit Edit

EXスキルの範囲攻撃は敵1体ごとに属性相性やスタンの状態が計算されている。
例えばATK150のマハムート(火属性)がEX2でATK50%分の全体攻撃を行うとする。敵の属性が水、光、雷だったとするとマハムートのEXスキルの基礎攻撃力が75なので、
属性倍率のみを考慮するとそれぞれに与えるダメージは37、75、112となり合計で224ダメージくらいという結果になる。
スタン倍率も個別に計算されるので、仮に光属性の敵のみがスタンしていたとすると、どの敵をターゲットしていたとしてもそれぞれに与えるダメージは37,150、112というようになる。
クリティカルの発生も敵1体毎に判定があるため、クリティカルのダメージ計算は単純に合計ダメージ×1.5となるわけではない。

以前は範囲内における一番右の敵に対するダメージ・属性相性を表示していたが、8/7のメンテにて合計ダメージが表示されるようになり、属性相性はターゲットした敵との有利不利を示すようになった。
もちろん実際の計算式が変わったわけではないため、WEAK/RESISTの表記がメンテ前と変わっているケースであっても巻き込んでいる敵の人数や属性相性が同じならメンテ前と全く同じダメージとなる。
撃破戦ではターゲットした敵との属性相性のWEAK/RESIST表記が敵全体に反映される不具合があるようだが、ダメージ計算は表記とは関係なく個別の属性で行われている。
ボーナス%の表記は(基礎攻撃力)×(範囲内の人数)としたものから実際のダメージがどれほど伸びたのかを示している。

これらの事実はアナやマハムートのような全体攻撃、サーシャやナミエルのようなターゲットの周囲〇レーンへのダメージ、メルエルのようなターゲットの周囲〇ノーツの敵へのダメージというようないずれのケースの範囲攻撃でも当てはまることを確認した。

デバフ Edit Edit

火傷 Edit Edit

火傷は1体ごとに付与でき、ひとつの火傷につき全体MaxHPの1.5%(【大】の場合1.8%)を5CT毎に減らす。
例: 4ラインの戦闘時、4ライン全てに火傷を付与した場合、敵MaxHP合計の6%(=1.5%x4)のダメージが5CT毎に入る。

火傷ダメージが入るタイミングは、付与したCTの終了時を起点として5CTごと。
例: 残り時間1:22に火傷を付与したとき、1:22から1:21の間に1.5%のダメージ、1:17から1:16の間に1.5%のダメージ、と続く。

ただし、火傷のダメージで止めを刺すことはできず、HPは1残る。

コメントフォーム Edit Edit


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • なんとなく検証してたものが一段落ついたのでまとめてみました。疑問に思った点やわからない点があればお答えします。
    他にこんな記載が欲しい、こんなレイアウトの方が見やすいというような意見もあればお願いしたいです。被ダメージ増加は調べるのを忘れてたのでそのうち追記します
    しばらく様子を見て問題なさそうならsandboxではなく実体化すると思います -- [biTu49TwbR6] 2023-07-12 (水) 19:35:54
    • すげえ、お疲れさまです -- [FAfzDmxQZh2] 2023-07-12 (水) 19:40:00
    • めっちゃ助かります。ありがとう本当にありがとう -- [fh4yld9JvY.] 2023-07-12 (水) 20:07:41
    • 天才乙、ありがとう! -- [QvvP5kivE.w] 2023-07-13 (木) 15:39:43
    • ありがとうございます!
      ところで質問なのですが、ユニゾン参加者が3人で2人目の攻撃で相手のスタンゲージを削り切った場合、3人目の攻撃はスタン状態として計算されますか?
      もしされるならアタッカーは右に配置したほうがよかったり、ヴィーナスのEX2のようなスタンゲージを大きく削るキャラクターをリーダーにしてユニゾンしたほうがよかったりするのかな?と思って質問させていただきました。 -- [gKYWKp3LtZs] 2023-07-13 (木) 18:03:13
      • そうですね、ユニゾンの途中でもゲージを削りきった場合はその後の全ての攻撃にスタン倍率が乗るようです。例えば2人目のヴィーナスが通常攻撃でゲージを割った場合は、その直後のヴィーナスのEXスキルから3人目の攻撃、ユニゾンアタックまで2倍の補正が乗るようになります。ユニゾン中のダメージを上げるという意図であれば、スタン発生は早い方が良いというのは仰る通りです。ただ、これにはいくつか注意点があります。
        何より第一に、スタン倍率発生はゲージを割った直後からなので、割るきっかけになった攻撃にはスタン倍率が乗らないんですよね。ヴィーナスEX2は確かに強いゲージ削り性能がありますがヴィーナス自身も強アタッカーであるために、どちらかというとスタン割りではなく割った後に大ダメージを入れる役回りの方が強いと思われます。そういう意味ではアタッカーは右側に置いた方がスタン中に殴れる可能性が高まり、ラッシュ補正も乗りやすいので良いんでしょうね。火力が出ないキャラをリーダーにして後続の火力上昇のための割り担当にするというのも確かに選択肢として書いておくべきでした。
        他の懸念として、スタンゲージを割って以降の攻撃は、ユニゾンアタック終了まではどれだけ打ち込んでもゲージ削り分が蓄積されないということもあります。スタン削りのない攻撃が続くと次のスタンが遠くなるので、敵を刺しきれなかったときに手痛いカウンターをもらいやすくなるリスクもあるということですね。
        他にも色々書いておくべことを考える機会をいただけて感謝します。長くなるので本文の方に反映しようと思います。 -- [biTu49TwbR6] 2023-07-13 (木) 18:53:49
      • 詳細な回答ありがとうございます!助かります! -- [gKYWKp3LtZs] 2023-07-13 (木) 20:03:44
    • 詳細な記述ですごくわかりやすいです。ありがとうございます -- [3R3Yi0NrVAY] 2023-07-14 (金) 15:59:28
  • おつ!たすかる! -- [CJenHJzdWVc] 2023-07-16 (日) 14:22:50
  • ユニゾンアタックの属性周りの仕様が今回のメンテで変わってるっぽいですね。再検証するまではとりあえず消しておきます -- [biTu49TwbR6] 2023-07-17 (月) 17:15:08
  • 全体攻撃についてのメモ

    表示赤数字は(a=攻撃力xスキル倍率、簡略化の為rushを除外)

    if 巻き込み対象に有利がいる then 1.5a
    elseif 巻き込み対象に普通がいる then a
    else 0.5a
    end if

    となっていて実ダメージは単純に赤数字 x 巻き込み数にならない
    (実ダメージは個別に相性補正がされていて表示とは無関係)
    また、+以降のオレンジは赤数字に適用済となっている

    余談、atkバフが付いているor atkバフ付きスキル使用時の+以降のオレンジがどうなってるのか謎
    舞亜で不利を殴った時に-30とか表示されてイミフ -- [u.ibNlUc0nk] 2023-07-20 (木) 21:07:27
    • そういえば全体攻撃について調べ忘れてましたね。折角なので自分もやってみました
      表示ダメージはそれほど複雑に考える必要はなく、おそらく攻撃範囲の敵の中で一番右に居る敵のダメージのようですね。それ以前に、そもそもユニゾンアタックの全体攻撃と違ってダメージがちゃんと個別に計算されているというのが驚きでした。想定外に面白い題材だったので思い出させてくださって感謝します。
      まだサーシャ、アナ、マハムートでしか検証していないので本文への書き込みはもう少し見送らせていただきますが、属性倍率は1体ごと、スタン倍率もスタン状態の敵にしか入らず、クリティカルは1体毎に判定があるというところまではまず間違いないと思います
      舞亜のボーナス%の件ですが、本文にもあるように乱数なしのダメージ/基礎攻撃力としたものの変化分として計算すれば仰る通りの値になりそうでした。レベル1でATK61のスキルATK39%なので、切り捨てで計算すると61*1.39*0.5≒42、42*100/61=68.8より、基礎攻撃力からの変化分は-32%程度と算出できます。 -- [biTu49TwbR6] 2023-07-20 (木) 23:22:03
      • 追加検証有難う、一番右とは恐れ入ったw -- [u.ibNlUc0nk] 2023-07-21 (金) 18:36:56
      • おっと?そうなるとスタンへの攻撃を考えたら
        ダメージが実質20%増しにしかならないメルエルより
        純粋に全攻撃2倍になるユーリスのほうが大火力でるってことか、これはリーリアとか今後くるアルモタヘルもだけど大分全体攻撃と単体多段攻撃の価値が変わるな -- [ZKzwZW9KZHY] 2023-07-24 (月) 19:20:16
  • 状態異常の項目をどなたかが書いてくださっているようで、火傷はまだ領分と言っていいかもしれませんがそこから先の項目に関してはダメージ計算とは全く関係のない話になってしまうと思われます...
    他にも色々なものを調べている方がいらっしゃるようなので、無理にこのページに詰め込まずとも「戦闘」みたいなページを作ってそこに導線を作ってまとめた方が見る人的にはわかりやすいのではと思います
    申し訳ありませんが、ここに書くのはダメージ計算に関係のある物のみにとどめたいと考えています -- [biTu49TwbR6] 2023-07-24 (月) 01:42:09
    • 状態異常については領分外というのは承知の上なのですが、火傷を載せるなら毒も併記して良いのでは? 効果量は火傷と全く同じですし。 -- [2oAUWOr2RUA] 2023-07-24 (月) 19:16:17
      • そもそも火傷の項も自分が書いたものではなかったりするんですよね。一応たしかにダメージではあるのでわからなくもありませんが、初めてこのwikiを訪れた人が状態異常の説明を求めてこのページに来ることがどれほどあるかと思うと...やっぱり火傷も含めてもうすこしふさわしい場所に飾ってあげたい感じはあります。
        このページはダメージ計算式の不明瞭な部分を明示しようという理念で作った場所なので、ここに詰め込むとただ状態異常の説明を聞きに来たというだけの人には情報過多でコスパの悪いページになってしまいそうです -- [biTu49TwbR6] 2023-07-24 (月) 22:57:58
      • ああ、そうだったんですね、納得です。むしろちゃんと文章読めてなくて申し訳ない。
        仮に状態異常のページを別途作成した場合、ここに置いておくと内容としてもダブりが発生してしまいますしね。そもそも直接的にダメージ計算に掛からないものなので、むしろ分けるべき項目でしょうし… -- [2oAUWOr2RUA] 2023-07-25 (火) 00:26:27
    • バトルシステム/〇〇 的な階層作ってそこにダメージ計算式とかバフデバフとかみたいなページ入れて整理していけると良さそうではありますよね。このページSandBox/ ですけどもう普通のページとしてあっても十分そうかと -- [OK75bJabFXI] 2023-07-24 (月) 23:20:09
      • 自分もその形を目指したいと思っていました。書き込むための土台となるページがないからこそ編集者さんも困っていたのでしょうし、後々改修していきたいところですね。
        そういえば様子見のためにsandboxで立てたページですが、なんかもうこのままでいいんじゃないかって思いもあります笑 不都合があるとすれば、ページ更新があった際にメニューバーの更新履歴に出る名前が長くなるくらいのことでしょうし...勿論普通のページに立て直してもいいんですけどね。 -- [biTu49TwbR6] 2023-07-25 (火) 18:17:50
  • rushダメージ増加と多段ヒット攻撃について
    攻撃力(装備込み2364)攻撃力倍率0%、専用装飾ありでリーリアのEX2(装飾こみ倍率150%×6HIT)を初段で打ってみる。
    通常攻撃が1ヒット目、スキルが2~7ヒット目になる。
    ノーマル1A(火属性でダメージ半減)で計測した所
    スキルダメージは
    1798→1812→1838→1859→1862→1895 で合計11064となった
    これは上記攻撃力での理論ダメージでrushが1ヒットごとに増えていく計算式での算出値に一致する。逆にrush2で固定のまま6ヒットと仮定した場合1790~1808までのダメージしか出ないはずなので実測値と矛盾する

    従って「多段ヒット攻撃は1HITごとにダメージ計算をして、rushボーナスも1HITごとに加算されている」という結果で確定

    同時にアナでフィーニス30Fで全体攻撃のダメージを計測した所、2HIT目の倍率ボーナス×5の範囲内に収まったため(rusy数が2なので当たり前だが)5体全員に2HIT目のダメージを計算している(計算はそれぞれ別々なのは上記で書かれた通り) -- [ki7ygbkc71A] 2023-07-30 (日) 12:52:15
    • こちらもユーリス、ソフィアにて同様の結果を確認済みです。折角なので本文に反映させていただこうと思います -- [biTu49TwbR6] 2023-07-31 (月) 20:12:12
  • 得意武器の倍率はどこに入りますか? -- [yV8jUugr9QI] 2023-08-03 (木) 05:40:48
    • 得意武器倍率は出発前の武器を装備した時点で武器のATKにのみ反映されています。
      こちらもよく見かける質問ではあったので本文の基礎攻撃力のあたりに書かせていただきます -- [biTu49TwbR6] 2023-08-03 (木) 13:05:35
  • とてもわかりやすい解説をありがとうございます -- [hPppnQ.J31E] 2023-08-07 (月) 16:25:02
  • 素人ながらrushのダメージボーナスを求めるコードを書いてみたので置いておきます。(Java) 多分もっと簡潔に書けるはず...
    public static void main(String[] args) {
    Scanner sc = new Scanner(System.in);
    System.out.println("RUSH数入力→");
    int rush = sc.nextInt();
    System.out.println("RUSH倍率"+logic(rush)+"%");

    }
    public static int logic(int rush) {
    boolean flag = false ;
    int cnt = 0;
    int box = -1;
    for (int i = 0; i <= rush/10; i++){
    for(int j = 0; j < 10; j++) {
    if(cnt==rush) {
    flag = true;
    break;
    }
    cnt++;
    if(j==9) {
    box = box + i + 2;
    }else {
    box = box + i + 1;
    }
    }
    if(flag) {
    break;
    }
    }
    return box;
    } -- [CeBlYySXxGM] 2023-08-17 (木) 02:29:08
    • import java.util.stream.*; していいなら、logic の中身は return IntStream.range(2, rush + 1).map(i -> i/10 + 1).sum(); で良いんじゃないでしょうか。 -- [.8wqPDulVk.] 2023-08-18 (金) 20:11:07
      • IntStream使えないならこうかなぁ… int r = 0; for (int i = 2; i <= rush; ++i) { r += i/10 + 1; } return r; -- [.8wqPDulVk.] 2023-08-18 (金) 20:23:39
      • ありがとうございます。無駄のないコードですごい... -- [CeBlYySXxGM] 2023-08-28 (月) 16:10:43
  • もしご存知の方いらっしゃいましたらご教授願いたいのですが、クリティカル発生率はどういう仕組みなんでしょう。
    装備からEXまですべて加算なのか、最大の効果だけ適用とか -- [wPdgw93FOxo] 2023-09-18 (月) 06:24:26
    • いつか調べようとは思っていつつ、なかなか重い腰が上がらなかったやつですね...調べてきました。
      素のクリティカル、装備クリ、装備アビリティ、EXバフを全て合計してクリティカル率が100.12%と89.87%の2つの状態でそれぞれ210ヒットずつ攻撃してみましたが、結果としては
      ①クリ合計100.12%→クリ回数 210/210(100%)
      ②クリ合計89.87%→クリ回数 191/210(90.95%)
      ②の結果は誤差の範囲内と言えるでしょうし、単純に全ての合計値とみてよさそうですね。ユニゾンアタックはまたちょっと違うみたいですが、長くなりそうなので本文の方に書いておきます -- [biTu49TwbR6] 2023-09-18 (月) 20:23:28
      • ありがとうございます。助かりました -- [wPdgw93FOxo] 2023-09-19 (火) 01:02:55
  • とても今更ですが、バフの分類名を加算倍率・乗算倍率としてしまったのはあまり適切ではない気がし始めています。
    他の種類のバフと併用した時に効果が加算になるものとならないものがあったのでそこに基づいて分類した感じだったのですが、乗算倍率でも被ダメ増加は多重掛けの効果は加算になったりするのでややこしいですよね。
    どちらかというとバフを用いたときにATKの実数値が変わるか否かという点の方が分類の基準として重要に思われるので、そのように名前を補足しようと思います。各種記載内容自体の変更点はないので今まで通りだと思っていただいて大丈夫です -- [biTu49TwbR6] 2023-10-21 (土) 13:24:50
  • 本日のメンテでユニゾンアタックの仕様がついに変わってしまいました...ダメージ倍率のかかり方がEXスキルの範囲攻撃と同じ仕様になったようで、結構火力を出しにくくなったので注意が必要かもしれません -- [biTu49TwbR6] 2023-11-10 (金) 23:54:47
    • ふらっと寄って見たらこんな変更が、全く気が付かなかったのでありがたい(仕様変更は有難くない) -- [u.ibNlUc0nk] 2023-11-17 (金) 23:13:50
  • 些細な事ですが、被ダメージ増加について
    被ダメージ増加デバフを付与するEXスキルはその与ダメージに被ダメージ増加効果が反映される。
    要約するとATKバフと同じ、マリーベルEX1とセーラEX2で確認した -- [u.ibNlUc0nk] 2023-12-09 (土) 22:43:42
  • リスタートしたときのクリティカルって乱数固定されたりする? -- [G2SXQzT8JsQ] 2024-02-29 (木) 18:06:43
    • そのようですね。ダメージ乱数も同じになっているようで、同じ行動をとるとダメージも全く同じになるようです。ただ、途中で違うスキルを打ったりすると乱数が変わって違うダメージが出ます(そのパターンもリスタートで再現すれば同じ値が出るという意味では固定されているのですが...) -- [biTu49TwbR6] 2024-03-05 (火) 20:11:26
  • このページの文章は言葉の定義の厳密性がふわふわなので、公式の表現とは表記がずれている点が少なからずあります。「基礎攻撃力」というのもゲーム内表記的には基礎ATKというのが適切でしたね。そのうち訂正しておきます
    ただ、公式のユウリ紹介では基礎ATKを「ステータス画面で確認できるATK」と言っているので、もしかしたら種族交流会のATK倍率が含まれないかもしれず、そういう意味では定義自体が若干違うのでその場合は語弊のないようにこのままにするかもしれません -- [biTu49TwbR6] 2024-03-05 (火) 20:18:49
    • 毎度の加筆修正有難うございます的な謝意表明 -- [u.ibNlUc0nk] 2024-03-05 (火) 20:25:22
  • 梨緒の標的による与ダメージ増加について観察してきた
    梨緒攻撃力(戦闘中):507、rush:101以上、対象:GoldenMoon9スタン、各サンプルは1回
    素殴りダメ:6798 (507*2*6.7=6793.8)
    標的1回:10211、標的2回:10200、標的3回:10200、標的4回:10193、標的5回:10263 (507*2*6.7*1.5=10190.7)
    標的5回後アルモタヘルEX1sLv7(30%/30CT)1回:13353 (507*2*6.7*1.5*1.3=13247.91、507*2*6.7*1.8=12228.84)
    標的5回後アルモタヘルEX1sLv7(30%/30CT)2回:16455 (507*2*6.7*1.5*1.6=16305.12、507*2*6.7*2.1=14266.98)

    以下考察:
    標的自体は重ね掛けにより効果CTの更新はすると思われるが、標的による被ダメージ上昇効果は加算されない
    同様素殴りによるゲージ減少量にも変化はなかった
    アルモタヘルEX1等の被ダメージ上昇効果とは積算関係にある様に見えた -- [u.ibNlUc0nk] 2024-07-11 (木) 19:29:11
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

←板を利用する前にルールを必ずお読みください。



*1 基礎ATK+○%アップとの記載のみ。ATK+○%アップとの記載については、加算倍率として扱われる。

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Last-modified: 2024-11-26 (火) 00:27:03