概略 †

本ゲームの与ダメージは、大まかに言うと
基礎ATK×ATK倍率(加算倍率)×ダメージ倍率(乗算倍率)×乱数 となっている。
以下各項目の説明と該当項目を記す。また、ゲーム内表記のダメージの右側にある+〇〇〇%というものをここではボーナス%と呼ぶことにする。ボーナス%はATK倍率(加算倍率)×ダメージ倍率(乗算倍率)での上昇分を表していると思っても差し支えない。ボーナス%は上昇分(%)の1~100の位を示したものであるが、実際はこれより下の小数第1位もちゃんと計算されている。
+999%以上の倍率がかかって表示上限に達しても内部的にはちゃんと減衰されずに計算されている。(少なくとも、上限が無ければ+17200%と表記されるところまでは計算通りになっているのを確認。そこから先は未検証)
基礎ATK †

基礎ATK=(クエスト出発前のATK)×(種族交流会の特攻)
基本的にはクエスト出発前のステータス画面で確認できる、装備込みのATKのことである。
公式twitterでは基礎ATKはステータス画面で確認できるATKのことと表記があったが、種族交流会の特効での上昇も基礎ATKに含まれるようで、【ダイスシューター】ユウリEX1などの基礎ATKに依存する効果は特攻込みのATKを参照する。
出発前ATK †

キャラ本来のATKに装備のATKを加算した、ステータス画面で確認できるATKのこと
シスターのチームスキル実装により、ステータス画面で確認することは出来なくなった。
ステータス画面で確認できるATKは、チームスキルボーナスを除いた値になる。
出発前ATK=(キャラ本来のATK)×(ATKタイプの星騎士アビリティボーナス+親愛度ボーナス+チームスキルボーナス*1)+装備ATK
ATKタイプの星騎士アビリティボーナス、親愛度ボーナス、チームスキルボーナスは複数種類を併用した時の効果が加算になる。
例えば、
- ATKタイプの★5(ATK5%アップ)が、
- 親愛度MAX(ATK10%アップ)で、
- チームスキルLv1のシスター(基礎ATK2%アップ)を2体編成した場合、
全体の効果としては5 + 10 + 2 + 2 = 19%となり、基礎ATKを1.19倍するということになる。
この時、ステータス画面で確認できるATKは、チームスキルボーナスを除いた、基礎ATKを1.15倍した値になっている。
得意武器 †

キャラ毎に決まっている得意系統の武器を装備した場合につくボーナス。武器自体のATKが1.5倍(小数点以下切り上げ)となった状態で本来のATKに加算される。
例)ATK61のキャラにATK57の武器を装備させる場合、
得意武器でなければ61+57=118
得意武器であれば61+57×1.5=147となる。
この計算値が出発前攻撃力である。
特効 †

種族交流会の特効〇%という表記のこと。この表記分だけATKが高くなる(他のステータスは変わらない模様)
ATKの数値自体が変動するため、ランブルの勝敗やルリエルEX1の付与先などにも影響がある。
100%とある場合は、クエスト中の基礎攻撃力が出発前攻撃力の2倍になる。イベントクエストの特効6%などは報酬の増加量を表しているもので、ATKとは関係ないようだ。
基礎攻撃力そのものを上昇させるため、ATK倍率(加算倍率)との併用関係は乗算となる。
ATK倍率(加算倍率) †

ATKを〇倍する要素の1種であり、使用時にキャラのATK実数値が変動するものをここに含めている。
ここに含まれるバフは複数種類を併用した時の効果が加算になる。
例えば、EXスキルの効果でATK46%アップという効果を持っているキャラが装備アビリティでATK+4.8%を取得しつつチャージ(ATK+50%)をした場合、いずれも加算倍率バフであるため全体の効果としては46+4.8+50=100.8%となり、ATKを2.008倍するということになる。
ここに含まれる倍率はATKの数値そのものを上昇させるようで、ランブルの結果などにも影響する。ターンが回ってきたときに確認できる味方のATKは、ターン開始時点でのATKバフをすべて反映した値となっている。
以前は小数点以下四捨五入の処理であったが、8/7のメンテから切り上げになったことでわずかに恩恵が増した。
以下、ここに該当するものを具体的に示す。
装備アビリティのATK+〇% †

装備している本人にしか効果は反映されない
シスタースキルのATK+〇% †

シスターのチームスキル、アクティブスキルの「ATK+○%アップ」は共に加算倍率として扱われる。
ただし、「基礎ATK+○%アップ」については、基礎ATKへのボーナスとして扱われることに注意。
EXスキルによるATK+〇% †

スキル付与先のATKを参照するもの †

注意したいのは、EXスキルのダメージ倍率とは異なり、ATK〇%アップと記されているもののことである。具体的にはヴィーナスEX1のATK46%アップ、ルルカEX1のATK52%アップなどが該当する。
これらは効果時間内であれば何度でも重複させることができるようであり、ヴィーナスがEXスキルを2度発動したところにルルカが2度バフをかけると上昇効果は合計で46x2+52x2=196%で2.96倍というようになる。
スキル内表記やエフェクトの出現順を見るとスキルダメージ→上昇効果となっているようにも見えるが、実際はそのスキルダメージの時点から上昇効果が反映されている。
スキル使用者のATKを参照するもの †

【ダイスシューター】ユウリのEX1はユウリの基礎攻撃力(装備込みの出発前ATK)に対して〇%の値を全ての味方のクエスト中のATKに加算するというもの。ユウリの出発前ATKに依存した定数を加算するもので、ユウリに各種ATK加算バフを積んでもバフ効果は変わらない。
例)出発前ATK119のユウリがex1(ユウリの基礎ATK参照で+50%)を撃った場合、小数点以下切り捨てでATK+59、装備込みで出発前ATK803の場合は+401となる。
出発前攻撃力2743のクラウディアにATKバフを316%積んでATKが11411になっているところに使用した場合、それぞれ11470、11812となる。
※つまり、スキルを算出するための参照値が固定値の上、ATK+〇%バフの影響を受けずに最後に加算されるので、攻撃力が元々低いキャラや、短期的には効果が高いが、長期戦になると比較的伸びが少ないと言える)
魔族の種族交流会の特効によるATKバフも基礎ATKに含まれるようで、バフ効果が2倍になる。
チャージ †

そのキャラクターのATKが加算倍率で50%上昇する。攻撃する場合にはそのターンの間はずっと持続するようであり、通常攻撃→EXスキル→ユニゾンアタックとした場合であってもユニゾンアタックまで+50%はずっと効いている。
既にチャージしているキャラに対して【自称隠れ天使】ルリエルのEXスキルなどでチャージを重ねがけしてもATK倍率は50%のまま。チャージしているキャラとユニゾンし、そのキャラが先に行動した上でルリエルEXでチャージを外付けした場合でもユニゾンアタック終了後にチャージは解除される。
ダメージ倍率(乗算倍率) †

ATK倍率(加算倍率)とは異なりATKは変動させず、表記されている倍率がダメージに対してそのままかけられるためダメージが単純に表記数倍になると思って良い。
以下、乗算倍率の具体例を示す
EXスキル倍率 †

EXスキルにおける、〇%のダメージと表記がある部分のこと。ダメージが表記数倍になる。
ダメージを与える以外に付属効果があるEXスキルについて、ATKアップ・クリティカル率上昇・被ダメージ増加は発動時のスキルダメージにも効果が反映されるが、キリカEX1や聖沙EX2のような強制スタンのスタン倍率はそのスキルダメージには反映されない。
範囲攻撃が可能なEXスキルの仕様については後述。
装飾品によるEXスキルダメージ〇%アップの効果は、本来のスキル倍率に対して加算となる。
例)敵単体に192%のダメージと記載のあるスキルに対して装飾品で28.8%アップとあればスキル倍率は220.8%すなわち2.208倍となる。
クエスト出発前やクエスト中に確認できるスキル倍率は装飾品の補正を含まないものとなっており、表記が変わっていなくても効果はちゃんと反映されている。
クリティカル †

ダメージ1.5倍の乗算効果。
発動率は素のクリティカル、装備や装備アビリティのクリティカル補正、EXスキルでのクリティカル上昇が全て加算された合計値だと思われる。
ユニゾンアタックではおそらくクリティカルは発生しない。(ユニゾン参加メンバー全員がクリ率100%以上の状態でユニゾンアタック数十ヒットの検証を行ったが、クリティカルは一度も発生しなかった)
①クリティカル100.12%で210ヒット分攻撃
発動回数:210/210回 (100%)
②クリティカル89.87%で210ヒット分攻撃
発動回数:191/210回 (90.95%)
検証キャラ:ユーリス
素クリ:3.3% 武器:聖裁の拳レベル30(クリ9.5%+アビリティで光属性クリ12%加算) 防具:大司教の帽子レベル6(クリ3.62%) 装飾品:レベル30(クリ9.5%)
EX1レベル2(クリ13.9%加算)、ルリエルEX1レベル4装飾品完凸(クリ14.7+9.45=24.15%)
ユーリスEX1を2回+ルリエルEX1を1回で89.87% ユーリスEX1を1回+ルリエルEX1を2回で100.12%
属性有利/不利 †

有利属性であれば与ダメージが1.5倍、不利属性であれば与ダメージが0.5倍となる模様。
各属性の相性は以下の通り。
〇炎→雷×
〇雷→水×
〇水→炎×
〇光←→闇〇(お互いに与ダメージが増加する)
※「光」と「闇」属性のダメージ増加は敵を攻撃する際にのみ発動し、味方が攻撃されるときには発生しません。 「無」はいずれの属性とも強弱関係がありません。
無属性はいずれの属性とも強弱関係が発生しない。
↓攻\守→ |  |  |  |  |  |  |
 | 1.0 | 0.5 | 1.5 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
 | 1.5 | 1.0 | 0.5 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
 | 0.5 | 1.5 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.5 | 1.0 |
 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.5 | 1.0 | 1.0 |
 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
スタン †

ダメージ2倍の乗算効果。
通常攻撃→EXスキル→ユニゾンアタックのような連続した攻撃の途中でスタンゲージを割り切った場合は、割った直後の攻撃~ユニゾンアタックまでの全ての攻撃に2倍の補正が乗る。ただし、ゲージを割り切った瞬間の攻撃には補正が乗らないので注意。
強制スタン付与を持つEXスキルでは、そのスキルダメージに対してはスタン倍率は反映されない。
ラッシュ †

少々複雑な倍率の伸び方をする乗算倍率。ゲーム内のRUSH!!と出る部分の表記に則った上で、連続していない単発攻撃を便宜上RUSH1とした場合
RUSH1:+0%
RUSH2~9:RUSH数が1増える毎に+1%
RUSH10~19:RUSH数が1増える毎に+2%
RUSH20~29:RUSH数が1増える毎に+3%
と以下10区切りで+4、+5、...となっていくようだ。これを計算した表も示しておく。
ただし、RUSH倍率はRUSH101の+570%で頭打ちになるようで、そこから先はどれだけRUSH数を伸ばしても倍率は変わらない
またRUSH倍率にも乱数が存在するようで、おそらく
(上記の計算結果)x(0.99~1.01) 程度になっていると推測される。RUSH上限値の場合、+565%~575%くらいの範囲内で変動しているようだ。
繰り返しになるが、ラッシュ倍率の伸び方自体は加算であるものの、他の倍率との関係は乗算である。
一度の攻撃で多段ヒットするEXスキルを使用した場合は1ヒットごとにラッシュ値が伸びてゆき、それぞれのヒットごとに該当するラッシュ数の倍率がかかる(打ち始めの瞬間のラッシュ値で終始計算されるわけではない)
また、その多段スキル以降のラッシュはスキル打ち終わり時のラッシュからそのまま続けていくようになっている
例)ラッシュが22のときにソフィアEX1の3段ヒットスキルを撃った場合、1ヒット目はRUSH23,2ヒット目はRUSH24,3ヒット目はRUSH25の倍率がかかり、次の攻撃はRUSH26からとなる。
敵のバリアで防がれてダメージが入っていない間はRUSHの数値は伸びず、味方のバリアでダメージを防いでいる間はRUSHは途切れない。味方のオーバーヒールで盛ったHPが削られた場合にはRUSHは途切れる。
RUSH数 | 増加% | 乗算効果(倍) |
1 | 0 | 1.0 |
5 | 4 | 1.04 |
10 | 10 | 1.1 |
15 | 20 | 1.2 |
20 | 31 | 1.31 |
25 | 46 | 1.46 |
30 | 62 | 1.62 |
35 | 82 | 1.82 |
40 | 103 | 2.03 |
45 | 128 | 2.28 |
50 | 154 | 2.54 |
55 | 184 | 2.84 |
60 | 215 | 3.15 |
65 | 250 | 3.5 |
70 | 286 | 3.86 |
75 | 326 | 4.26 |
80 | 367 | 4.67 |
85 | 412 | 5.12 |
90 | 458 | 5.58 |
95 | 508 | 6.08 |
100 | 559 | 6.59 |
101(上限) | 570 | 6.7 |
被ダメージ増加 †

被ダメージ〇%増加とある分だけの倍率を乗算する。フィオナEX2の12.6%増加なら1.126倍となるといった感じである。
被ダメージ増加を併用した場合は、付与スキルが同一であろうと別のものであろうとそれぞれの効果が加算となる。例えば、+10%を2回と+7.8%を併用した場合は合計で+27.8%なのでダメージは1.278倍となる。
これは加算倍率ではないかと思われるかもしれないが、被ダメージ増加同士の併用でなければ、その他の加算倍率、乗算倍率とは乗算の関係にあるのを確認した。
以前は通常攻撃にしか乗算効果が反映されていなかったが、8/7のメンテにて不具合として修正された。実際にEXスキル、ユニゾンアタック、ランブルに至るまですべてのダメージが乗算されているのを確認した。
さらに、被ダメージ増加によるダメージ上昇分もボーナス%表記に反映されるように変更された。
後述するが、被ダメージ軽減効果と同じカテゴリーのため効果が相殺し合う。
マリーベルEX1のように1つのスキルで被ダメージ増加の付与と攻撃を同時に行えるものにおいては被ダメージ増加効果が先に発動しており、そのスキルダメージの時点で自身が付与した被ダメ増加効果が反映されている。
被ダメージ軽減(敵) †

ダメージを乗算倍率で軽減する。15%軽減とあればダメージが0.85倍になるということである。
これは上記の被ダメージ増加バフと同じカテゴリーのようで、両者が併用された場合の効果は加算となる。
例)被ダメージ15%軽減の敵に被ダメージ8.2%増加バフを入れた場合、最終ダメージは6.8%減すなわち0.932倍。
また、残りHPの割合に応じて被ダメージ軽減効果が発生する敵に連続ヒットするEXスキルを当てて連続攻撃の途中で該当のHP割合を下回った場合、連続攻撃の途中から被ダメージ軽減効果が反映される。
この被ダメージ軽減が複数のHP割合に記載されているケースでは、最終的な軽減効果はそれらすべての合計となる。
例)残りHP80%以下で被ダメージ15%軽減、HP50%以下で被ダメージ30%軽減という記載がある場合
HP100~81%では与ダメージ100%、HP80~51%では与ダメージ85%、50%以下では与ダメージ55%となる(70%ではない)
この敵(HP100%)に3ヒットの連続攻撃を当てるとき、1ヒット目のダメージで残りHPが70%、2ヒット目のダメージで残りHP40%となるとすると
1ヒット目:ダメージ100% 2ヒット目:ダメージ85% 3ヒット目:ダメージ55% となる。
フィーニス80Fのシャドウマグダレナや両端のシールドが持つダメージ軽減効果というのもここに該当する。シャドウマグダレナは被ダメージ100%減(与ダメ0%)、シールドは75%減(与ダメ25%)の乗算倍率がかかるが、これは味方が使用できる被ダメージ増加デバフで相殺可能である。例えばシャドウマグダレナにフィオナEX2で被ダメージを12.6%増とした場合、シールドをスタンさせずともデバフが入っているマグダレナに対しては0+12.6=12.6%分のダメージを与えることができる。また、被ダメージ100%軽減の状態であっても最低保証として1ダメージは入るようだ。
「特定の種族以外からの被ダメージを軽減する」といった特性を持つ敵にユニゾンアタックをした場合はユニゾンリーダーの種族のみで判定が行われる。
討伐イベントのダメージBOOST †

表記の倍率分だけ乗算でダメージに補正がかかる。(ボーナス%には効果が表記されない)
種族交流会の特効と異なる点として、こちらはATKではなくダメージに対する倍率であるため実際の戦闘中のATKが変化しているわけではないという点がある。ダメージ計算の上ではどちらでも変わらないが、ランブルの際には種族交流会の特効はATKに補正がかかっている一方でこちらのBOOSTでは攻撃力が元の値のままなので、この2者ではランブルの勝敗が異なる場合がある。(ランブルに勝った時に与えるダメージは、倍率が同じならどちらのケースでも同じ)。ルリエルEX1付与先は非BOOST時と変わらない。
被ダメージ増加との併用は乗算の関係にあるので別枠のものと考えられる。
「標的」状態 †

2024/07現在、[霹靂の射手]梨緒のEX2でのみ付与可能な状態で、ダメージを50%上昇させる。被ダメージ増加と似た効果だが加算はされずに個別に計算され、被ダメージ軽減(敵)と相殺されることも無い。また、繰り返し状態を付与しても、効果は加算されずに50%止まりである。
乱数 †

上記のものを全て計算した最終値にかかる倍率。おそらく
1.00倍~1.01倍(100%~101%)
の範囲内で変動する。
リスタートをした場合は乱数が同じになるようで、リスタート前と同じ行動をとった場合はダメージ乱数も全く同じになる。
クリティカルの発生の有無も同じになる模様
乱数の影響は最後に反映されているようで、ボーナス%の表記は乱数を含まないものとなっている。すなわち、
(基本攻撃力)×(ボーナス%の上昇分を含んだ倍率)×(乱数)としたものが画面に表示されるダメージのようなものになる。(実際はおそらく各種倍率を反映した攻撃力と基礎攻撃力からボーナス%を算出するという流れだと思われるのでこの説明は流れが逆になってしまっているが、ボーナス%の理解を簡単にするためにはこの認識で十分であろう)
ユニゾンアタック †

概要 †

2023/11/10のメンテにて、ユニゾンアタックに対するダメージ倍率の仕様が大きく変更されたので注意。(詳細知識の欄で後述)
敵1体あたりのダメージ=(ユニゾンに参加している味方のATKの合計値×味方人数補正/敵人数)×敵1体ごとのダメージ倍率(乗算倍率)×乱数
となる。
ユニゾンアタックはユニゾンに参加している味方全員のユニゾンアタック直前時の攻撃力合計値に依存している。参加キャラの一部または全部がチャージやEXスキルのATK補正を持っていた場合、その上昇効果も含めたATKをそのキャラの攻撃力として採用する。
また、ユニゾン開始時には補正がなくユニゾンアタック直前のEXスキルでATK補正を得たという場合でも、ユニゾンアタックの攻撃力にはユニゾン開始時ではなくEXスキル発動後の補正込みのものが採用される。
クリティカルは参加者のクリ率に関わらず発生しない模様。
「特定の種族以外からの被ダメージを軽減する」といった特性を持つ敵にユニゾンアタックをした場合の発生条件はユニゾンリーダーの種族のみで判定が行われる。
基礎攻撃力の欄で触れたように、ボーナス%に表れない人数補正がある。
2人のユニゾンアタックでは合計攻撃力×1.1倍
3人では1.2倍
4人では1.3倍
5人では1.5倍 となっているようだ。
また、余談だがユニゾンアタックでのスタンゲージの削り量は
2人:1つ 3人:2つ 4人:3つ 5人:4つとなっている。
詳細知識 †

ダメージは攻撃力合計値に依存するため、ユニゾンリーダーに誰を選出するかでユニゾンアタックの基礎攻撃力が変わるというようなことはない。
2023/11/10のメンテナンスにて「・ダメージ軽減効果のある攻撃対象に対してユニゾンアタックで攻撃した際にダメージ量が通常より少なくなってしまう場合がある不具合の修正」という名目での仕様変更がなされたが、これは要するに従来の「ターゲットした敵のダメージ倍率情報を敵全体に反映する」という部分の修正である。
すなわち、属性相性は敵1体ごとに有利不利の倍率判定が行われ、スタンのダメージ2倍補正もスタン状態の敵にしか反映されなくなった。被ダメージ増加・軽減効果も発動した対象にしか反映されない。平たく言うとEXスキルの範囲攻撃と同じ仕様になった感じである。
また、以前は敵のスタンゲージが残っている状態のユニゾンアタックにおいてユニゾンアタックでのスタンゲージ削り量が敵の残りスタンゲージ数を上回っていた場合はターゲットした敵寄りも右側の敵に対してのみ何故かスタン倍率が乗る現象が確認されていたが、11/10のメンテでこれも修正され、スタンゲージをちゃんと0にしないと倍率が発生しないようになった。
上記の変更により、プレイヤー側の工夫でユニゾンアタックのダメージを引き上げるということがかなり難しくなった。強いて言うなら敵全体の属性に対して一番有利を取れるキャラをリーダーにするのが最善策であろうが、ユニゾンアタックは元々それほどダメージの出るものではないため、EXゲージの管理やスタンゲージ管理に焦点を当てたユニゾンリーダー選択が一層望ましくなったと思われる。
ボーナス%の表記は、参加キャラの基礎攻撃力(加算バフなしの合計値×人数補正)から実際のダメージがどれほど伸びたのかを示しているようだ。
属性相性はユニゾンリーダーとターゲットした敵の属性のみで決まり、その他の敵味方の属性は無関係。
ダメージ計算は敵1体ごとに乱数を出しているようなのだが、どういうわけか属性倍率やスタン効果などはターゲットした敵のものを敵全体の計算に反映するという仕様(バグ?)のようだ。
例えば人数補正を含めた合計攻撃力が1000で敵が5体だとすると、順当に考えると1体あたり200ダメージでそれぞれについて属性やスタンの影響が計算されるものと思いきや、実際は有利属性をターゲットしたら全員300,不利属性をターゲットしたら全員100というようになっている。
またユニゾンアタックのスタン倍率発生条件は特殊なものとなっており(こちらもバグの可能性あり)、スタンした敵を攻撃したらダメージ2倍という通常の発生条件に加えて
ユニゾンアタックによるスタンゲージ削り量が敵の残りスタンゲージ数以上であった場合、ターゲットした敵より右側にいる敵に対してのみダメージが2倍になるという性質がある。
例えば敵5体に対して3人ユニゾンで中央の敵をターゲットしたとすると、
ユニゾンアタック時点で残りスタンゲージが0の場合:敵全員に対してダメージ2倍
1~2の場合:左から3体がダメージ等倍、右の2体はダメージ2倍(この場合の合計ダメージは1.4倍)
3以上の場合:全員ダメージ等倍
というように、個別に算出したものの合計ダメージとなる。これは通常の戦闘でも敵のHPが個別に設定されているクエストでも同じである。
よって火力重視のユニゾンアタックをしたい場合には属性有利のリーダーを選出したり、スタンしている敵を狙ったり、あるいはユニゾンアタックでゲージを削り切れるケースでは可能な限り左側にいる敵をターゲットしたりということなどに気を配ってみるのもありだろう。
ユニゾンの途中でスタンゲージを割り切ればその後の攻撃にスタン補正が乗るということを考慮し、攻撃力が低いキャラをが先に動くようにしてメインアタッカーの順番が来るまでにスタンゲージを削り切るという火力の出し方もある。
とはいえユニゾンアタックで倒しきれなかった場合は後隙が大きくなってカウンターで倒されるというリスクを伴うため、倒せそうにない状況でのユニゾンではノックバックに都合の良いターゲット選出をしたり、EXゲージ回収が上手くはまるリーダー選出などを優先するのが良いだろう。
結局敵全体にダメージを与える都合上、合計ダメージという観点では敵人数で割っているところはほぼ無視できる(乱数がばらける以外の影響がない)ので、
合計ダメージは(ユニゾン参加者の合計攻撃力)×(人数補正)×(乗算倍率)というのをおおまかなイメージとして良いだろう。
ただし、経験値クエストや撃破戦のように敵1体ごとに体力が設定されているステージでは1体あたりのダメージの方を意識するべきであろう(このケースでもターゲットした敵のスタンなどの倍率を敵全体のダメージで共有するというのは変わらない)
特に撃破戦ではユニゾンアタックが重要なダメージソースとなるので、ユニゾンアタックでゲージを削り切れるケースでは盤面維持に支障の出ない範囲で可能な限り左側にいる敵をターゲットすることを意識したい。
ランブル †

1体あたりのダメージ=(ランブルに参加している味方の攻撃力合計×人数補正/相手のランブル参加人数)×ダメージ倍率(乗算倍率)×(乱数)
こちらのダメージもランブルに参加している味方の攻撃力合計値に依存し、ランブルに参加している味方数に応じた人数補正がある。人数補正は
1人:2倍 2人:2.2倍 3人:2.4倍 4人:2.6倍
と推定され、合計攻撃力×人数補正をダメージ計算における基礎攻撃力として使用する。
人数補正はダメージに対してのみかかるもので、ランブルの勝敗には関与しない(純粋なATKの合計のみで勝敗が決まる)
上記の攻撃力をランブルに参加した敵に等分するということだが、ユニゾン同様合計ダメージという観点では合計攻撃力×人数補正×乗算倍率という認識で良いだろう。
ただし、ランブルでは属性倍率は発生しないようだ。
EXスキルによる範囲攻撃 †

EXスキルの範囲攻撃は敵1体ごとに属性相性やスタンの状態が計算されている。
例えばATK150のマハムート(火属性)がEX2でATK50%分の全体攻撃を行うとする。敵の属性が水、光、雷だったとするとマハムートのEXスキルの基礎攻撃力が75なので、
属性倍率のみを考慮するとそれぞれに与えるダメージは37、75、112となり合計で224ダメージくらいという結果になる。
スタン倍率も個別に計算されるので、仮に光属性の敵のみがスタンしていたとすると、どの敵をターゲットしていたとしてもそれぞれに与えるダメージは37,150、112というようになる。
クリティカルの発生も敵1体毎に判定があるため、クリティカルのダメージ計算は単純に合計ダメージ×1.5となるわけではない。
以前は範囲内における一番右の敵に対するダメージ・属性相性を表示していたが、8/7のメンテにて合計ダメージが表示されるようになり、属性相性はターゲットした敵との有利不利を示すようになった。
もちろん実際の計算式が変わったわけではないため、WEAK/RESISTの表記がメンテ前と変わっているケースであっても巻き込んでいる敵の人数や属性相性が同じならメンテ前と全く同じダメージとなる。
撃破戦ではターゲットした敵との属性相性のWEAK/RESIST表記が敵全体に反映される不具合があるようだが、ダメージ計算は表記とは関係なく個別の属性で行われている。
ボーナス%の表記は(基礎攻撃力)×(範囲内の人数)としたものから実際のダメージがどれほど伸びたのかを示している。
これらの事実はアナやマハムートのような全体攻撃、サーシャやナミエルのようなターゲットの周囲〇レーンへのダメージ、メルエルのようなターゲットの周囲〇ノーツの敵へのダメージというようないずれのケースの範囲攻撃でも当てはまることを確認した。
デバフ †

火傷 †

火傷は1体ごとに付与でき、ひとつの火傷につき全体MaxHPの1.5%(【大】の場合1.8%)を5CT毎に減らす。
例: 4ラインの戦闘時、4ライン全てに火傷を付与した場合、敵MaxHP合計の6%(=1.5%x4)のダメージが5CT毎に入る。
火傷ダメージが入るタイミングは、付与したCTの終了時を起点として5CTごと。
例: 残り時間1:22に火傷を付与したとき、1:22から1:21の間に1.5%のダメージ、1:17から1:16の間に1.5%のダメージ、と続く。
ただし、火傷のダメージで止めを刺すことはできず、HPは1残る。
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- 他者への誹謗中傷・喧嘩腰な書き込み
- 他者とは、当wikiを利用している人、公式運営、絵師、声優、現実に存在する個人、ツイッター民といったグループも含まれます。
- 運営に対する投稿について、「ここを改善してくれたらいいのに」、「不具合を早く直して欲しい」、「メンテ長すぎるよ」といった、ユーザーの意見ととれる書き込みは許容しておりますが、汚い言葉を使って貶める行為は許容しておりません。
- 議論や意見を言い合うことを「他者への誹謗中傷・喧嘩腰」と捉えるのは間違いです。しかし、議論や意見を言い合う中で、暴言を吐いたり、見下す態度をとったり、相手を挑発したり、明確な根拠なしに言いたいことを言う行為は違反に当たります。どのような場合においても言葉遣いには注意して発言しましょう。
- 喧嘩腰な書き込みとは、「~しろよ、~やれよ。等の強い命令口調」「汚い言葉を使う」「見下す態度をとる」「挑発する」を指します。
- 本作のネガキャン
- 「まだこのゲームやってる人いるの?」「オワコンゲー」など現プレイヤーに不快な思いをさせる投稿を禁止します。ネガティブなことを一切言ってはいけないというわけではなく、ネガティブの範疇を超えた誹謗中傷と言える度が過ぎた投稿が対象となります。
- 他者のゲーム内ネーム、UIDを公開する晒し行為
- 他サイト、アプリの宣伝・誹謗中傷
- 他アプリを引き合い(名前を挙げた上で、片方を称賛したり、貶したりすること)に出すこと
- 複数の板へのマルチポスト行為
- 意味を成していない文字列の羅列による書き込み
- 不正行為、バグ悪用に関する書き込み
- 公式運営が発表していない情報のリーク
- 今後来るであろう「未実装物の予想」に関する発言は問題にしませんが、内部データを解析するなどして得た未実装情報を吹聴する行為は禁止です。
- ルール違反投稿に対して返信すること
- ルール違反投稿は無視することが一番です。相手の挑発に乗ったり、反論することがさらなる荒れに繋がります。
※以上で示したルールのうち「誹謗中傷」とは、客観的な根拠なくそしり貶すことを指します。批判的な文をいっしょくたに「誹謗中傷」と判断するのは誤りですので、注意してください。
書き込みログの改変、削除について †
- 書き込みログを無断で改変、削除することを禁止します。
ルール違反投稿のコメントアウトについて †
上記のルール違反コメントは、管理人の許可なくコメントアウトすることを許可しています。
ただし、コメントアウトした際は、CO報告掲示板で必ず報告するようにしてください。
報告の書式は、CO報告掲示板のテンプレート通りにしてくたさい。
- CO報告掲示板に報告なくコメントアウトした投稿は復旧対象となり、コメントアウトした人物は処罰対象とさせていただきます。
- ルール違反投稿でないものをCO報告掲示板に何度も報告する方は、独善的であると判断し、書き込み規制・編集規制を行わせていただきます。
- CO報告掲示板において、ルール違反とはいえない報告は管理人の判断で復旧することがあります。
重ねてのお願いになりますが、ルールに違反していないコメントをコメントアウトするのはお止めください。
(例えば、「ルールには違反していないが、荒らしであることは誰が見ても明らかといった主観的な判断」や、「イタズラ」、「木をまるごとコメントアウトする」など)
ルール違反ではないが「不愉快」な書き込みについて †
不愉快な書き込みであっても、板のルールに抵触していなければコメントアウト対象ではありません。
人によって、不愉快に思う書き込みのボーダーは異なりますので、反論・煽りあいなどせず、NGID機能を使ってコメントを不可視にしてください。
煽りは違反対象にならないの? †
煽りは人によって、煽りと思う・思わないの差が大きいので、違反とはしていません。煽りだと思ったらNGID機能を使ってコメントを不可視にしてください。
愚痴は違反対象にならないの? †
基本的に愚痴そのものを違反対象とはしていません。
ただし、本作のネガキャン、愚痴の範囲におさまらない誹謗中傷・暴言・喧嘩腰な投稿は違反対象となります。
愚痴が不快な方は、NGID機能を使ってコメントを不可視にしてください。
ルール違反投稿であるかどうか判断に迷った時は? †
書き込みの中には、違反であるとも、違反ではないともいえるような判断に迷う投稿があります。
そのような微妙な投稿をコメントアウトするのはトラブルの元になるので、
コメントアウトをせず、NGID機能を使ってコメントを不可視にしてください。
違反投稿を繰り返す行為に対する処罰 †
違反投稿を何度も繰り返したり、特に悪質な投稿に対しては、
管理人の判断で、「アクセス禁止」「投稿規制」といった処罰を行うことがあります。
さらによりよくするための提案等ありましたら、Wiki管理掲示板までご連絡をお願いいたします。
ルールの最終更新日時:2024-06-28 (金) 13:02:39
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