裏フィーニスの塔 † 
- フィーニスの塔を高難易度化させた期間限定のイベント。
- 特定条件下でのダメージカットやバフ解除などの様々な特性やスキルを有する敵が登場するため、それに適した編成で挑戦しよう。
- イベントへの参加制限があり魔王レベルが60以上必要。ただし、制限なしの開催回もある。
- 戦闘や報酬などの基本的な仕様は新月フィーニスの塔に準ずる。
- スターの獲得条件はスコアのみ。目標スコアに届かないようならリザルト画面でスコア詳細を確認すること。
特に撃破戦ではMAXダメージが評価されずスコアが落ちるので、オーバーヒールでHP評価を上げて対処するといいだろう。
- なお、制限時間が厳しめに設定されているフロアもあるので、ロケットスタートを決めたら残り時間を確認するようにしたい。
- 本作における難易度の高さは敵の特性を中心に組まれている。
- 戦闘開始前に敵情報から敵詳細を確認することが大事。
- どういうギミックが組まれているかが必ず書いており、時々編成や攻略のコツまで書かれている事がある。
裏フィーニスの塔に限らず高難度コンテンツやボス戦ではこの癖を付けておこう。
- ギミックの難易度は手持ちキャラに大きく左右されるが、持ち物検査というほど解が限られるわけではない。
力押しではなく、考えて戦闘することを求められる傾向がある。
- 第7回よりフィールド効果が実装され、ギミックの幅が増えた。
- また本コンテンツでは、編成画面で他のユーザーがクリアした編成「クリアチーム」が確認できる。
これで攻略メンバーの傾向を見る事ができ、所持していれば組んでくれるシステムもある。
- また、裏フィーニスの塔は高難易度クエストであり主な報酬は「満足感と少量のスタージュエルと記念品(トロフィー)」。
- 一部例外はあるものの基本的に上級者向けコンテンツ扱いであり、
自身の技量でどこまで進められるか、またはどこまで極められるかを図るイベントであることに留意したい。
フィールド効果 † 
- 「フィールド効果」は、第7回(2024/10/25)より実装されたギミック。
- プレイヤー陣営・エネミー陣営全体に常時掛かる効果であり、基本的に「条件と効果」で1セットとなっている
- 例:所属ネビュラ(条件)・ATK+100%アップ/EX消費50%減少(効果)
- 条件を満たせば常時効果が得られる形であり、言い換えると「条件を満たすと効果がバフ・デバフであってもバフ・デバフ解除することができない」効果になる。
- プレイヤー陣営・エネミー陣営で付与される効果が完全に分けられており、これらは「フィールド効果詳細」で確認できる。
(塔画面のアイコン左側・編成画面の右上(属性相性図の上)
+ 開催履歴
開催 | バナー | 期間 | 最高階層 | 備考 |
第1回 |  | 2024/02/20 ~ 2024/03/06 | 10F | |
第2回 |  | 2024/04/22 ~ 2024/05/07 | 10F/15F | 開催中に増築 |
第3回 |  | 2024/06/05 ~ 2024/06/23 | 11F | RedMoonのアレンジ復刻 |
第4回 |  | 2024/07/07 ~ 2024/07/18 | 10F | 魔王Lv制限なし |
第5回 |  | 2024/08/10 ~ 2024/08/21 | 11F | |
第6回 |  | 2024/09/07 ~ 2024/09/19 | 11F/12F | 開催中に増築 |
第7回 |  | 2024/10/25 ~ 2024/11/04 | 10F/12F | フィールド効果実装 開催中に増築 |
第8回 |  | 2024/11/22 ~ 2024/12/04 | 10F/12F | 魔王Lv制限なし 開催中に増築 |
第9回 |  | 2025/01/10 ~ 2025/01/19 | 10F/12F | 魔王Lv制限なし 開催中に増築 |
敵詳細 † 
+ 第1回 2024/02/20 ~ 2024/03/06 RedMoon
第4回生放送において10階層到達(クリア?)者は全体の5.12%と発表された
※6/12時点、1ヶ月以内のログインユーザーの集計
+ 報酬一覧
★3 | スキルレポートC x5 | ★6 | ブロンズトロフィー x1 | ★9 | スキルレポートB x5 | ★12 | シルバートロフィー x1 | ★15 | スキルレポートC x10 |
★18 | スキルレポートB x10 | ★21 | ゴールドトロフィー x1 | ★24 | テルス x100000 | ★27 | テルス x100000 | ★30 | ゴッドトロフィー x1 |
+ 1F
敵配置 | ビュンタ(雷) | フワッチ(水) | シャドウマトイ(雷) | パワゴン(水) | キャッピー(炎) |
・HP 482,310
・特性(共通) 人間以外の種族からのダメージ50%カット
攻略メモ
種族交流会で登場した「特定種族以外からのダメージカット」のギミックがある。 今回は「人間以外は50%軽減」。
人間のアタッカーを採用するかこのHPとカット率ならその他種族で強引に倒すのも選択肢として入る。
+ 2F 撃破戦
初期敵配置 | バグリンα(無) | バグリンβ(無) | バグリンα(無) | バグリンβ(無) | バグリンα(無) |
・総数 20
・特性(共通) 人間以外の種族からのダメージ50%カット
攻略メモ
種族ダメージカットがある以外はフィーニスの塔で登場する撃破戦と同様。
バグリンのHPが11.6k(α)、31.7k(β)と新月塔85Fより少し高い。特にβのHPが多め。
幸いな事にATKは大幅に抑えられてるのでランブル狙いもしやすい。 倒した後のリポップ位置に要注意(そもそもバグリンαの行動CTがかなり早い)
+ 3F BOSS
敵配置 | シャドウフィオナ(闇) | ダークカイザー・フワッチ(闇) | ダークカイザー・フワッチ(闇) | ダークカイザー・フワッチ(闇) | ダークカイザー・フワッチ(闇) |
・HP 935,073
・特性(共通) 人間以外の種族からのダメージ50%カット(共通)
・特性(ダークカイザー・フワッチ) 味方HP80%以下時、自身の重さ50%アップ
攻略メモ
第1段階のボス戦。 早い段階で重さが増える…のだが元が40から50%増の60でありまだ融通が効く範囲。
状態異常が効かないので火力勝負で速攻倒す方向で行きたい。無理そうなら強制移動や重さ軽減+ノックバックで押し込んで時間稼ぎも有効。
+ 4F
敵配置 | レビア(闇) | トリアン(水) | シャドウルリエル(光) | メジェド(炎) | カークル(光) |
・HP 1,286,000
・特性(共通) 神族以外の種族からのダメージ50%カット、ダメージ上限200,000
攻略メモ
種族カットが「神族以外」になり、ダメージキャップ(200,000)が登場する。
イクシリオン等の単発一撃系では簡単に上限に触れてダメージが落ちるが、ユーリス等の連続攻撃系はヒット毎に計算されるのでダメージを稼ぎやすい。
4属性いるので使用する連撃アタッカーと相談した上で殴る相手をスタンさせる形が良い。
+ 5F 撃破戦
初期敵配置 | バグリンα(無) | バグリンβ(無) | バグリンα(無) | バグリンβ(無) | バグリンβ(無) |
・総数 25
・特性(共通) 神族以外の種族からのダメージ50%カット、ダメージ上限60,000
攻略メモ
神族以外ダメカ+ダメージキャップが60,000での撃破戦。 バグリンのHPが67.3k(α)、112.16k(β)なので最低2Hit必要。
全体連撃は存在しないのでキャラ別に各個撃破となるが、アルファ程度ならユニゾンアタックの巻き込みで1Hit分削ってしまう事も多い。
「序盤は敵を抑えつつバフを入れていき盤石の布陣を用意する」→「バフが用意できたら2~3人ユニゾンで攻撃を回す」事が重要。
+ 6F
敵配置 | デビリダー(闇) | デビゴン(水) | シャドウユウリ(炎) | デビッチ(闇) | テディゴン(水) |
・HP 4,123,560
・特性(共通) ダメージ50%カット、ダメージ上限250.000、自身の重さ100%アップ(味方スタンゲージ6以下時)
・特性(シャドウユウリ以外) 被ダメージの200%を回復(味方スタンゲージ2以下時)
攻略メモ
種族ダメカが常時ダメカになりダメージキャップ250kでの戦闘。ここで勝てない場合は敵情報をよく確認しよう。
重要なのが「被ダメージの200%を回復」。 条件はスタンゲージが2以下で、個体別だとユウリだけ被ダメ200%回復を持っていない。
攻撃人数とEX使用の有無と敵のスタンゲージ残量から逆算し2以下でユウリを以外を攻撃する場合はEXを放つタイミングをズラす調整が必要となる。
その他スタンゲージ減少持ちで2以下を飛ばしたり、回復を持たないユウリを単体攻撃する方法がある。
なお被ダメの200%回復はダメージ処理の後に行われる。 つまりあと少しでHP0にできるのならスタンゲージを無視してしまっても良い。
+ 7F
敵配置 | テディゴン(光) | デビッチ(雷) | シャドウソフィア(水) | デビゴン(炎) | デビリダー(光) |
・HP 6,180,055
・特性(共通) ダメージ50%カット、ダメージ上限250.000、自身の重さ100%アップ(味方スタンゲージ6以下時)
・特性(シャドウソフィア以外) 被ダメージの200%を回復(味方スタンゲージ2以下時)
攻略メモ
基本的に6Fと同じ。
+ 8F BOSS
敵配置 | ガーディアン・オルサレクス(無) | ガーディアン・オルサレクス(無) | ガーディアン・オルサレクス(無) | ガーディアン・オルサレクス(無) | ガーディアン・オルサレクス(無) |
・HP 100
・特性 ダメージ1固定、戦闘開始時にバリア(100回)、ノックバック・強制移動無効(味方スタンゲージ6以下時)、自身に付与されているデバフ・状態異常効果を解除(スタンから回復時)、自身のATK30%アップ(5CT毎)、自身の行動CT5%遅延(30CT毎)
ガーディアン・オルサレクス
ステータス
HP | EX | ATK | Cri | EX上昇 | 行動CT | 重さ |
20 | 30 | 462 | 8.00 | 105 | 20~24CT | 60 |
状態異常耐性
毒 | 麻痺 | 混乱 | 萎縮 | 封印 | 火傷 | 凍傷 |
半減 | 無効 | 無効 | 普通 | 無効 | 半減 | 無効 |
EXスキル1
スキル名 | グランドデスウォール | 消費EX | 100 |
効果 |
敵単体に100%のダメージ/スタンゲージ3減少/重さ20.1%ダウン(20CT)/3~3ノックバック/敵全体に付与されているバフをすべて解除 |
EXスキル2
スキル名 | グランドエンド | 消費EX | 300 |
効果 |
敵全体に行動CT35.2%遅延(20CT)/5~5ノックバック(レーン隣接している敵は対象レーンから離れるほどノックバック量は-1ずつ減少)/自身に付与されているあらゆるデバフ・状態異常効果を解除 |
攻略メモ
第2段階のボス。本イベントでの最難関階。
既存の戦法は通用せず、いかに素早く100Hitを与えてバリアを破壊するかが肝。*1
バリア展開中は特性に関係なく★(スタンゲージ)が削れないうえ、強制移動・ノックバック無効。 足止め手段が実質ランブル勝利しかなく、基本的に被弾することを前提として考える必要がある。
戦闘開始時のボスはATKが非常に低いが時間経過で上昇し30秒で1432、60秒で2263、90秒で3095、120秒で3927程度になる。
EX1は単体攻撃だが全体バフ解除なので被弾が避けられない本ボス戦ではバフの重要性が薄く、バリアや挑発は即解除されてしまう。幸い低ATKで威力100%なのが救い。
ヒーラーでHPを回復しつつ、EX1に複数回ヒットする攻撃を持つキャラでバリアの早期破壊を狙うのが主な攻略法となる。
バリア展開中は範囲攻撃・全体攻撃(ユニゾンアタック含む)は全て1Hit扱となり、バリア解除後はそれぞれ判定を持つためダメージが増加する。
バリアの上からデバフ関係やEXゲージ吸収や減少は通る。毒・火傷で倒すことはできないが破壊後のHP分を先に削ったり、EXゲージを減らしてEXを撃たせないことはできる。
なお敵のEXゲージは被ダメージ1Hit毎に10回復する。連撃を多用する本戦闘では発動順に要注意。具体的には連撃の後に使用を心掛けたい。
アムのEX1にある「ダメージ反射」はダメージキャップの影響を受けないバグがあるため、バリア破壊後のHP100を一度の反射で削り切ることができる。
ただし敵のラッシュ中に反射でバリアが全て割れ、かつ次の攻撃反射で撃破した場合ゲームが落ちる現象が報告されているため、この点には注意が必要。
+ 9F 撃破戦
初期敵配置 | バグリンα(無) | バグリンβ(無) | バグリンβ(無) | バグリンα(無) | バグリンα(無) |
・総数 30
・特性(共通) ダメージ50%カット、ダメージ上限250.000
・特性(バグリンα) ノックバック・強制移動無効(味方スタンゲージ6以下時)、自身の重さ25%アップ(2CT毎)
・特性(バグリンβ) ノックバック・強制移動無効(味方スタンゲージ6以下時)、自身の重さ15%アップ(4CT毎)、自身のCT5%短縮(6CT毎)
・特性(シャドウキリカ・シャドウサーシャ) 自身の重さ100%アップ(味方スタンゲージ6以下時)
攻略メモ
5割減にダメージキャップ250kに経過強化に後退無効まで付いた撃破戦。 ちなみにHPは260.1k(α)、433.5k(β)と通常戦1個体並のHPで最低2Hit必要。
基本的に5Fと同様の戦法になるが、ここまで強力だと「時間」を意識していく必要がある。 仕込みに時間掛かりすぎて最後の最後で時間切れなんて事がない様にしたい。
高い火力とそれを維持する為のキャラ回しにEXゲージ管理やノーツ調整など、プレイヤーとして総合的な指揮力が求められる。
+ 10F BOSS
敵配置 | シャドウヴィーナス(光) | 煌竜ヴィライア(炎) | 煌竜ヴィライア(炎) | 煌竜ヴィライア(炎) | 煌竜ヴィライア(炎) |
・HP 13,640,319
・特性 ダメージ65%カット、ダメージ上限300.000、自身の重さ100%アップ(HP80%以下時)、自身の重さ100%アップ(HP50%以下時)、自身の重さ100%アップ/行動CT30%短縮(HP30%以下時)、自身のATK5%アップ(5CT毎)、ノックバック・強制移動無効(味方スタンゲージ5以下時)
煌竜ヴィライア
ステータス
HP | EX | ATK | Cri | EX上昇 | 行動CT | 重さ |
3,288,222 | 30 | 2,358 | 3.00 | 69 | 14~18CT | 40 |
状態異常耐性
毒 | 麻痺 | 混乱 | 萎縮 | 封印 | 火傷 | 凍傷 |
無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 弱点 | 無効 | 無効 |
EXスキル1
スキル名 | ドラグナーズレイ | 消費EX | 100 |
効果 |
対象とその左右1レーンにいる敵すべてに66%のダメージ敵/66%の確率で火傷【特大】を付与(25CT)/味方に10回の攻撃を無効化するバリアを張る(16CT)/一番後方の味方のノーツを4~4前方に移動 |
EXスキル2
スキル名 | カラミティフレイム | 消費EX | 300 |
効果 |
敵全体に100%のダメージ/付与されているあらゆるバフを解除/味方全体のCT10.5%短縮(30CT)/一番後方の味方のノーツを5~5前方に移動 |
攻略メモ
最終段階のボス戦。 ダメージカット65%+ダメージキャップ300k+経過強化+HP残量で重さ増加+後退無効とこれまでの要素の詰め合わせ。
…なのだがここまでこれた人ならギミック云々よりも「HP1364万&ダメカ65%をどう削るか」の方で悩む事になる。 ちなみにダメージ上限で倒すには46Hit必要。
+ 第2回 2024/04/22 ~ 2024/05/07 BlueMoon
全体的な傾向として「連続攻撃が不利になるギミック」が組まれている傾向がある。時に連撃が求められる場面もあるが、基本的に単体・範囲・全体攻撃を軸にして組んでいくことになる。
なお「ダメージ軽減とダメージカットは別物」である点に要注意。 ダメージ軽減はダメージ増加と相殺できるが、ダメージカットは相殺できない(計算式で別枠扱い)。
(追記) 4/30メンテナンス後に11~15階層が追加された。
第4回生放送において15階層到達(クリア?)者は全体の1.95%と発表された
※6/12時点、1ヶ月以内のログインユーザーの集計
+ 報酬一覧
★3 | スキルレポートC x5 | ★6 | ブロンズトロフィー x1 | ★9 | スキルレポートB x5 | ★12 | シルバートロフィー x1 | ★15 | スキルレポートC x10 |
★18 | スキルレポートB x10 | ★21 | ゴールドトロフィー x1 | ★24 | テルス x100000 | ★27 | テルス x100000 | ★30 | ゴッドトロフィー x1 |
★33 | テルス x | ★36 | テルス x | ★39 | テルス x | ★42 | テルス x | ★45 | テルス x |
+ 1F
敵配置 | デビリダー(雷) | デビッチ(水) | シャドウソフィア(水) | デビッチ(水) | デビリダー(雷) |
・HP 1,141,720
・特性(共通) 魔族以外の種族からのダメージ50%カット
+ 2F
敵配置 | トリアン(炎) | トリアン(炎) | シャドウルリエル(光) | レビア(光) | レビア(光) |
・HP 1,440,400
・特性(共通) 神族以外の種族からのダメージ50%カット
+ 3F
敵配置 | ビュンタ(水) | ビュンタ(水) | シャドウマトイ(雷) | パワゴン(炎) | パワゴン(炎) |
・HP 1,722,025
・特性(共通) 人間以外の種族からのダメージ50%カット
+ 4F BOSS
敵配置 | ガルア・ネルア(光) | ガルア・ネルア(光) | ガルア・ネルア(光) | ガルア・ネルア(光) | ガルア・ネルア(光) |
・HP 3,432,960
・特性 人間以外の種族からのダメージ50%カット、相手のRUSH2毎に重さ10%アップ、自身の重さ10%アップ/行動CT5%短縮(10CTごと)
攻略メモ
+ 5F 撃破戦
初期敵配置 | フワッチ(炎) | フワッチ(炎) | フワッチ(炎) | フワッチ(炎) | フワッチ(炎) |
・総数 25
・HP(フワッチ) 196,275
・HP(シャドウユウリ) 1,665,450
・特性(共通) 水属性以外からのダメージ80%カット、相手のRUSH5毎に重さ30%アップ
攻略メモ
ダメージ上限こそないものの水属性以外は大幅に減算されるため、水属性パーティーで挑むのが無難。
敵HPもそれなりに高いため、早めに火力を上げて撃破していかないと時間が厳しくなるので注意しよう。
+ 6F
敵配置 | メジェド(水) | メジェド(水) | カークル(水) | カークル(水) | シャドウサーシャ(水) |
・HP 6,695,140
・特性(共通) 雷属性以外からのダメージ80%カット、相手のRUSH30毎にスタン回復、重さ100%アップ(スタンゲージ6以下時)
攻略メモ
基本的に5Fと同じ考えを通常戦で行うことになる。 今回は「雷」属性以外が8割カットである。
+ 7F
敵配置 | シャドウキリカ(風) | デビッチ(風) | デビリダー(風) | デビゴン(風) | デビゴン(風) |
・HP 8,328,224
・特性(共通) 炎属性以外からのダメージ80%カット、相手のRUSH30毎にスタン回復、重さ100%アップ(スタンゲージ6以下時)
攻略メモ
6Fの属性違い…と思いきや「炎属性スターナイツの傾向」で思わぬ苦戦を強いられる可能性がある階。
その傾向は炎属性のスターナイツにHEAL型が居ない事。 炎属性統一で組もうとするとヒーラー無しで挑むことになる。(蛍光EX2のHP吸収はオーバーヒールにならない)
なお火力源となるアタッカーは属性を揃える事だけ意識すれば後は属性はあまり関係なかったりする。
+ 8F BOSS
敵配置 | 敗残の亡霊(闇) | 敗残の亡霊(闇) | 敗残の亡霊(闇) | 敗残の亡霊(闇) | 敗残の亡霊(闇) |
・HP 20,000,000
・特性 ダメージ50%カット、相手RUSH2毎に被ダメージ1%軽減、バリア【20回】(戦闘開始時、HP70%以下時の2回)、ダメージスキル被弾時にスキル使用者に毒付与(100%、30CT)、ダメージ上限300万、スタンから回復時にデバフ・状態異常解除
攻略メモ
前回に比べるとマシではあるが、それでも第1の難所。
開幕から20回バリアを張っているため早めに剥がしたいところだが、スキル攻撃をすると確定毒(耐性で減算可)を付与されるため注意が必要。
攻略の流れとしては 開幕バリアを剥がす→敵HPを600万削る→2回目のバリアを剥がす→残りHPを削り切る となる。
被ダメカットに加えてRUSH数を稼ぐとダメージを軽減する特性もあるので早めに決着をつけたい。
+ 9F 撃破戦
初期敵配置 | フワッチ(闇) | フワッチ(闇) | フワッチ(闇) | フワッチ(闇) | フワッチ(闇) |
・総数 30
・HP(フワッチ) 647,472
・HP(シャドウセーラ) 2,408,785
・HP(シャドウアナ) 2,450,324
・HP(シャドウフィオナ) 2,608,785
・特性(共通) ダメージ50%カット、相手RUSH5毎に重さ30%アップ、ノックバック・強制移動無効(スタンゲージ6以下時)、ダメージ上限60万
攻略メモ
ダメージカット50%+ダメージ上限60万での撃破戦。 雑魚敵フワッチが撃破戦で出てくるのが妙に違和感がある。
1個体自体が1Wave戦並のHPを持っているが、特にHP200万超えのシャドウセーラ・アナ・フィオナの3人は最後の3枠で出てくる点が特徴。
裏フィーニスの撃破戦は1分30秒と普段の半分である点も踏まえ、いかに「初動で用意した勢いを維持したまま最後まで突っ切れるか」が鍵となる。
Rushによる高い重さ増加補正もあり途中で息切れ(バフが切れたり攻撃を挟まれたり等)が起きるのならやり直しやプラン変更も視野に入れたほうが良い。
範囲・全体攻撃持ちでもソフレEX1やクラウディア《黄昏》EX1、アルモタヘル(ちぃ)EX1といった「自己ATKバフを持つ全体攻撃」キャラが活躍しやすい。
逆に今回は200万超えのエネミーは最後に集中して出てくるので単体攻撃の必要性は低い。 最終盤には全体攻撃でもダメ上限に触れる程になっておりこれを連発したほうが手っ取り早い。
+ 10F BOSS
敵配置 | マグダレナ(盾L) | マグダレナ | マグダレナ | マグダレナ | マグダレナ(盾R) |
・HP 25,068,110
・特性(共通) ノックバック・強制移動無効(スタンゲージ6以下時)
・特性(マグダレナ) ダメージ50%カット、被ダメージ50%軽減(盾Rスタン時解除)、被ダメージ50%軽減(盾Lスタン時解除)、ダメージ上限300万、相手RUSH10毎にスタン回復
・特性(盾) ダメージ上限1、重さ30%アップ(30CTごと)
攻略メモ
デフォルトでダメージが半分カットされるため、まず両側の盾二枚をスタンさせ続けないと本体にダメージが殆ど通らない。
盾はスタンさせてもダメージが通らないが、影ダレナ達はスタンさせればガッツリダメージは増える。(盾がスタン中であれば)
盾スタン→影スタン→スタンした影に集中攻撃→スタンの切れた盾をスタン→......というパターンを心がければそこまで難しくはない。
スタンさせるユニゾンとダメージを与えるユニゾンで分けた方がタイミングは取りやすい。
盾の一回のスタン時間が影の半分と短いので、最低限1CTループを継続できるPTでないと盾二枚のスタンの維持が難しい。
さくっとクリアしたい場合は大人しく一番敷居の低いコハルコヴィーナスルリエルの世話になろう。
攻撃力の高いヴィーナスでスタンさせた影を集中攻撃するのを意識すれば余裕をもってクリアできるはず。
+ 11F BOSS
敵配置 | オメガ・ネルア | オメガ・ネルア | オメガ・ネルア | オメガ・ネルア | オメガ・ネルア |
・HP 22,827,055
・特性 ダメージ60%カット・100万ダメージ上限・ダメージスキルを受けた時100%の確率でスキル使用者の行動CT短縮バフを解除・相手のラッシュ10毎にスタン状態から回復・25毎にあらゆるデバフ状態異常を全て解除・10CT毎に重さ10%アップ
攻略メモ
ここから増築階であり難易度が更に跳ね上がる。
ダメカ6割・100万キャップとRED MOONの様なギミックも登場しているが、特に大事なのが「行動CT短縮バフの確定解除」があり、条件は「ダメージスキルの使用」で対象者は「スキル使用者」。
バフカテゴリ名指しでのピンポイント解除は裏フィーニスで猛威を振るうコハルコEX2対策 …のように見えて、実はモロ対策喰らってるのはソフレと雷ユーリス。
ダメージスキルに該当するものはスキル詳細に「敵単体/全体に◯%のダメージ」が記載されているもの。スキルアイコンがオレンジ(攻撃)・藍(妨害)はほぼ確実に該当し、それ以外は個別参照。
ダメージ記載がないものはこの条件に該当しないので攻撃しないコハルコEX2の使用で解除されず、その後に誰かがダメージスキルを使うとスキル使用者のみ解除される。
…なのでダメージスキルを使うアタッカーだけ行動CT短縮の恩恵を受けれないだけであって、その対策に前進や◯番目まで移動を噛ますだけでフォローできる。
そしてユニゾン中に限りダメージスキルを使用し解除された後に他のキャラが付与すれば、その効果を受けた状態で後退できる。
属性前進は7・種族前進は10(EXLv10時)を参考に2キャラ程でアタッカーの行動CTを1まで詰めれる形が望ましい。
◯番目移動は移動先のノーツが無い場合は不発になる点に要注意。 特にCT短縮を詰めていくとこの事案が起きやすい。
なおソフレと雷ユーリスがキツい理由は このキャラはEX2でCT短縮を掛けEX1を連発するスタイルであり、1回でもEX1を使うとピンポイントでCT短縮だけ消され持ち味の殆どが無くなる為。
+ 12F 撃破戦
・ビュンタ(無) HP526,415 シャドウルリエル(光) HP 2,609,458 シャドウアナ(炎) HP 2,651,542 シャドウキリカ(雷) HP 2,365,948 シャドウサーシャ(水) HP 2,847,516
・特性(全員共通) ダメージ60%カット・50万ダメージ上限・ダメージスキルを受けた時20%の確率でスキル使用者の行動CT短縮バフを解除・相手のラッシュが5毎に自身の重さ30%UP・25毎にあらゆるデバフ状態異常を全て解除
・出方 ビュンタ28体→シャドウルリエル→シャドウアナ→シャドウキリカ→シャドウサーシャ 合計32体
攻略メモ
増築階初の撃破戦。 バランス型のフワッチに変わりスピード型のビュンタが登場するが属性変化以外に行動CTが早くスポーン位置がフワッチ(9F)より前寄りである。
フワッチより軽い(30→20)とはいえそもそもこの域の撃破戦になると敵の攻撃は受けない前提で回らないと厳しい=Rushを切る事は厳しいので戦闘時間による重さはどうしようもなくなる。
Rushで重くなるので序盤は通常攻撃で大きく吹き飛ぶ事になり、この状態でいかにバフを仕込めるかが鍵。
なおシャドウ系は最後の枠に集約している。 ダメージ上限も変更はないので多少の時間余裕は欲しい所。
+ 13F BOSS
敵配置 | プリムラ・ヴァリアント(炎) | プリムラ・ヴァリアント(炎) | プリムラ・ヴァリアント(炎) | プリムラ・ヴァリアント(炎) | プリムラ・ヴァリアント(炎) |
・HP 21,000,000
・特性 ダメージ65%カット・100万ダメージ上限・ダメージスキルを受けた時100%の確率でスキル使用者の行動CT短縮バフを解除・相手のラッシュが25毎にあらゆるデバフ状態異常を全て解除
味方スタンゲージが4以下時、被ダメージ1%を相手に反射・スタンゲージが1以下時、被ダメージの200%を回復
味方HPが80%以下時、自身の重さを100%増加・70%以下時、スタンからの回復時間を10CT短縮
・EX1(100):敵単体に198%ダメージ/スタンゲージ6減少
・EX2(300):敵全体に112%ダメージ/EXゲージ38を吸収し味方へ100%分回復/付与されているバフを全て解除
攻略メモ
ダメカ65%・100万ダメージ上限・CT短縮解除・ラッシュ条件でデバフ解除・スタンゲージ条件で反射に被ダメ回復・HP割合以下で重さ増加とスタン復帰短縮 という山盛り特性のBOSS戦。
中でも厄介な特性が「スタンゲージ条件で反射・被ダメ回復」と「HP割合以下でスタン復帰短縮」の2つ。
ダメージ反射は新月の塔40Fボス「ゼノ・スクアルス」と比べ割合が圧倒的に低く(1%反射)これで倒される可能性はあまりないが、常に削られる事になり評価の為にヒーラーは必須といって良い。
ダメージ回復は200%なので基本的に受けたダメージを相殺+受けたダメージ分回復になるが、発動条件が「スタンゲージ1以下」とコントロールしやすい。
火力役がスタンゲージ1以下で攻撃しない様にノーツ調整をする必要がある。 狙い目は火力役が動く1個前のグループでスタンゲージ0に出来る立ち回り。
ユニゾン中にスタンゲージ1以下になるならEXを撃たない様な調整も必要となる。 ATKバフが積まれた終盤でやらかさないよう注意したい。
なお、Rushによる影響がバフ解除系のみになった為BLUE MOONでは全体的に不利だった連続攻撃も選択肢に入ってくる。 プリムラにプリムラをぶつけるのもあり。
+ 14F 撃破戦
・ビュンタ(無) HP 530,124 シャドウヴィーナス(光) HP 2,657,810 シャドウセーラ(雷) HP 2,458,785 シャドウマトイ(水) HP 2,628,645 シャドウユウリ(炎) HP 2,560,874 シャドウフィオナ(闇) HP2,808,785
・特性(共通) ダメージ65%カット・50万ダメージ上限ダメージスキルを受けた時20%の確率でスキル使用者の行動CT短縮バフを解除・相手のラッシュが5毎に自身の重さ40%UP・25毎にあらゆるデバフ状態異常を全て解除
・出方 ビュンタ30体→シャドウヴィーナス→シャドウセーラ→シャドウマトイ→シャドウユウリ→シャドウフィオナ 合計35体
攻略メモ
12F撃破戦の特性をより厳しくしたもの。 ビュンタ2体とシャドウ個体1体増えているがHPはあまり差はなくダメージカット割合差程度。
よって12Fで制限時間ギリギリの様な編成では火力不足でタイムオーバーになりやすい… と思えばそうでもなく、終盤のバフ状態だと案外どうにかなったりする。
+ 15F BOSS
敵配置 | アルモタヘル(無) | アルモタヘル(無) | アルモタヘル(無) | アルモタヘル(無) | アルモタヘル(無) |
・HP 26,174,475
・特性 ダメージ70%カット・100万ダメージ上限・ダメージスキルを受けた時100%の確率でスキル使用者の行動CT短縮バフを解除・相手のラッシュが10毎にスタン状態を回復・25毎にあらゆるデバフ状態異常を全て解除
HP90%以下時、40回の攻撃を無効化するバリアを張る
味方スタンゲージが5以下時、ノックバック・強制移動を無効・味方スタンゲージが1以下時、被ダメージ1%を相手に反射
・EX1(100):敵単体に78%×6回のダメージ/自身のデバフ解除/75%の確率で火傷を付与(20CT)
・EX2(400):敵全体に168%のダメージ/付与されているバフを全て解除/50%の確率で火傷【特大+】を付与(25CT)/味方全体のノーツを8~8前方に移動
攻略メモ
ギミックに関連した覚えておくと良い仕様
・反射ダメージでチャージは解除される
・反射ダメージはバリアで防げる
・反射ダメージには被ダメ増減は影響しない
・反射ダメージではシスターゲージは貯まらない
・攻撃+CT短縮のスキルは短縮解除された後にCT短縮を付与する
2人/3人ユニゾンで1CTループ時にシスターマハムート(以後シスターマム)で強制移動をうまく当てるためのポイント
・敵スタンゲージ6以上残したままターン終了する必要があるため2人ユニゾン側でシスターマムを発動させる必要がある
・攻撃スキルを使うキャラが2人組にいると強制移動が絶対にうまくいかなくなる
・シスターゲージは通常攻撃5回とスキル4回で貯まるので4人がスキルを使えば片方固定化可能
・3人ユニゾン側から2人ユニゾン側にずらすには攻撃スキルを使わないようにすればシスターマム発動を2人側にずらせる
+ 第3回 2024/06/05 ~ 2024/06/23 RedMoon改with妹
ほぼ「RED MOONの復刻版」と言っていい内容であり各階の攻略は第1回RED MOONの方を参照。
なお、妹達が6階に新エリアを増築したりといった変更もある。
RED MOONの傾向として「単発攻撃で与えられるダメージに上限が設定されたボス」が多め。これによりイクシリオンEX2を筆頭とした単発高倍率攻撃によるワンパターンな一撃ノックアウト戦術は否定されるバトルフィールドとなる。
範囲攻撃であれば一体一体にキャップ判定がされるため影響が緩和され、連撃は1Hit毎にキャップ判定されるのであまり影響なく使えるので今回はこちらをメインに使っていこう。
裏フィーニスは上級者向けのコンテンツ…とは謳っているものの本イベントでは敵側は前回から据え置きである事に対し、こちら側はより強力な新キャラクターの登場やシスターシステムの追加により前回よりも大幅に難易度が下っている。
今回は報酬に貴重な「妹星力」が含まれているのでスルーせずにぜひ挑戦しよう。
+ 報酬一覧
★3 | 妹星力 x50 | ★6 | ブロンズトロフィー x1 | ★9 | 妹星力 x50 | ★12 | シルバートロフィー x1 | ★15 | 妹星力 x100 |
★18 | ピンクトロフィー x1 | ★21 | スキルレポートB x10 | ★24 | ゴールドトロフィー x1 | ★27 | テルス x100000 | ★30 | テルス x100000 |
★33 | ゴッドトロフィー x1 | ★ | - | ★ | - | ★ | - | ★ | - |
+ 1F
敵配置 | ビュンタ(雷) | フワッチ(水) | シャドウマトイ(雷) | パワゴン(水) | キャッピー(炎) |
・HP 482,310
・特性(共通) 人間以外の種族からのダメージ50%カット
攻略メモ
第1回と変更なし。
+ 2F 撃破戦
初期敵配置 | バグリンα(無) | バグリンβ(無) | バグリンα(無) | バグリンβ(無) | バグリンα(無) |
・総数 20
・特性(共通) 人間以外の種族からのダメージ50%カット
攻略メモ
基本は第1回と変更なし。ただしバグリンαのHPが19,040と少し高くなっている。(βはほぼ変わりなし)
最後に登場するシャドウセーラのHPだけ190,380と少しだけ高めに設定されている。
+ 3F BOSS
敵配置 | シャドウフィオナ(闇) | ダークカイザー・フワッチ(闇) | ダークカイザー・フワッチ(闇) | ダークカイザー・フワッチ(闇) | ダークカイザー・フワッチ(闇) |
・HP 949,785
・特性(共通) 人間以外の種族からのダメージ50%カット(共通)
・特性(ダークカイザー・フワッチ) 味方HP80%以下時、自身の重さ50%アップ
攻略メモ
基本は第1回と変更なし。少しだけHPが増えている。
+ 4F
敵配置 | レビア(闇) | トリアン(水) | シャドウルリエル(光) | メジェド(炎) | カークル(光) |
・HP 1,286,000
・特性(共通) 神族以外の種族からのダメージ50%カット、ダメージ上限200,000
攻略メモ
第1回と変更なし。
種族カットが「神族以外」になり、ダメージキャップ(200,000)が登場する。
+ 5F 撃破戦
初期敵配置 | バグリンα(無) | バグリンβ(無) | バグリンα(無) | バグリンβ(無) | バグリンβ(無) |
・総数 25
・特性(共通) 神族以外の種族からのダメージ50%カット、ダメージ上限60,000
攻略メモ
第1回と変更なし。
神族以外ダメカ+ダメージキャップが60,000での撃破戦。バグリンのHPが67.3k(α)、112.16k(β)なので最低2Hit必要。
+ 6F BOSS
敵配置 | リーナ(無) | メイプル(無) | ルルカ(無) | サチ(無) | モナカ(無) |
・HP 3,666,600
・特性(共通) 被ダメージ50%増加(味方HP50%以下時)
・特性(ルルカ) 味方に10回の攻撃を無効化するバリアを張る(戦闘開始時)
・特性(リーナ) 自身に対する強制移動を無効化
攻略メモ
今回新設された妹フロア。なぜかダメージカットとダメージ上限が設定されていない。
相手のATKは全員10に設定されているため負けることはないので頑張って削り切ろう。
なお全体攻撃を当てると姦しい。
+ 7F
敵配置 | デビリダー(闇) | デビゴン(水) | シャドウユウリ(炎) | デビッチ(闇) | テディゴン(水) |
・HP 4,123,560
・特性(共通) ダメージ50%カット、ダメージ上限250,000、自身の重さ100%アップ(味方スタンゲージ6以下時)
・特性(シャドウユウリ以外) 被ダメージの200%を回復(味方スタンゲージ2以下時)
攻略メモ
前回の6Fに該当。特に変更などはない模様。
種族ダメカが常時ダメカになりダメージキャップ250kでの戦闘。ここで勝てない場合は敵情報をよく確認しよう。
重要なのが「被ダメージの200%を回復」。条件はスタンゲージが2以下で、個体別だとユウリだけ被ダメ200%回復を持っていない。
攻撃人数とEX使用の有無と敵のスタンゲージ残量から逆算し2以下でユウリを以外を攻撃する場合はEXを放つタイミングをズラす調整が必要となる。
その他スタンゲージ減少持ちで2以下を飛ばしたり、回復を持たないユウリを単体攻撃する方法がある。
なお被ダメの200%回復はダメージ処理の後に行われる。つまりあと少しでHP0にできるのならスタンゲージを無視してしまっても良い。
+ 8F
敵配置 | テディゴン(光) | デビッチ(雷) | シャドウソフィア(水) | デビゴン(炎) | デビリダー(光) |
・HP 6,180,055
・特性(共通) ダメージ50%カット、ダメージ上限250,000、自身の重さ100%アップ(味方スタンゲージ6以下時)
・特性(シャドウソフィア以外) 被ダメージの200%を回復(味方スタンゲージ2以下時)
攻略メモ
前回の7Fに該当。特に変更などはない模様。
+ 9F BOSS
敵配置 | ガーディアン・オルサレクス(無) | ガーディアン・オルサレクス(無) | ガーディアン・オルサレクス(無) | ガーディアン・オルサレクス(無) | ガーディアン・オルサレクス(無) |
・HP 100
・特性 ダメージ1固定、戦闘開始時にバリア(100回)、ノックバック・強制移動無効(味方スタンゲージ6以下時)、自身に付与されているデバフ・状態異常効果を解除(スタンから回復時)、自身のATK30%アップ(5CT毎)、自身の行動CT5%遅延(30CT毎)
ガーディアン・オルサレクス
ステータス
HP | EX | ATK | Cri | EX上昇 | 行動CT | 重さ |
20 | 30 | 462 | 8.00 | 105 | 20~24CT | 60 |
状態異常耐性
毒 | 麻痺 | 混乱 | 萎縮 | 封印 | 火傷 | 凍傷 |
半減 | 無効 | 無効 | 普通 | 無効 | 半減 | 無効 |
EXスキル1
スキル名 | グランドデスウォール | 消費EX | 100 |
効果 |
敵単体に100%のダメージ/スタンゲージ3減少/重さ20.1%ダウン(20CT)/3~3ノックバック/敵全体に付与されているバフをすべて解除 |
EXスキル2
スキル名 | グランドエンド | 消費EX | 300 |
効果 |
敵全体に行動CT35.2%遅延(20CT)/5~5ノックバック(レーン隣接している敵は対象レーンから離れるほどノックバック量は-1ずつ減少)/自身に付与されているあらゆるデバフ・状態異常効果を解除 |
攻略メモ
前回の8Fに該当。特に変更などはない模様。
そのため黄昏クラウディアが非常に刺さるので持っている人は採用するようにしよう。
またディフェンダー職も強化されたことにより、前回よりはだいぶ楽になっている。
既存の戦法は通用せず、いかに素早く100Hitを与えてバリアを破壊するかが肝。*2
バリア展開中は特性に関係なく★(スタンゲージ)が削れないうえ、強制移動・ノックバック無効。 足止め手段が実質ランブル勝利しかなく、基本的に被弾することを前提として考える必要がある。
戦闘開始時のボスはATKが非常に低いが時間経過で上昇し30秒で1432、60秒で2263、90秒で3095、120秒で3927程度になる。
EX1は単体攻撃だが全体バフ解除なので被弾が避けられない本ボス戦ではバフの重要性が薄く、バリアや挑発は即解除されてしまう。幸い低ATKで威力100%なのが救い。
ヒーラーでHPを回復しつつ、EX1に複数回ヒットする攻撃を持つキャラでバリアの早期破壊を狙うのが主な攻略法となる。
バリア展開中は範囲攻撃・全体攻撃(ユニゾンアタック含む)は全て1Hit扱となり、バリア解除後はそれぞれ判定を持つためダメージが増加する。
バリアの上からデバフ関係やEXゲージ吸収や減少は通る。毒・火傷で倒すことはできないが破壊後のHP分を先に削ったり、EXゲージを減らしてEXを撃たせないことはできる。
なお敵のEXゲージは被ダメージ1Hit毎に10回復する。連撃を多用する本戦闘では発動順に要注意。具体的には連撃の後に使用を心掛けたい。
アムのEX1にある「ダメージ反射」はダメージキャップの影響を受けないバグがあるため、バリア破壊後のHP100を一度の反射で削り切ることができる。
ただし敵のラッシュ中に反射でバリアが全て割れ、かつ次の攻撃反射で撃破した場合ゲームが落ちる現象が報告されているため、この点には注意が必要。
+ 10F 撃破戦
初期敵配置 | バグリンα(無) | バグリンβ(無) | バグリンβ(無) | バグリンα(無) | バグリンα(無) |
・総数 30
・特性(共通) ダメージ50%カット、ダメージ上限250,000
・特性(バグリンα) ノックバック・強制移動無効(味方スタンゲージ6以下時)、自身の重さ25%アップ(2CT毎)
・特性(バグリンβ) ノックバック・強制移動無効(味方スタンゲージ6以下時)、自身の重さ15%アップ(4CT毎)、自身のCT5%短縮(6CT毎)
・特性(シャドウキリカ・シャドウサーシャ) 自身の重さ100%アップ(味方スタンゲージ6以下時)
攻略メモ
前回の9Fに該当。特に変更などはない模様。(HPまでは把握してないので変わってるかも?)
5割減にダメージキャップ250kに経過強化に後退無効まで付いた撃破戦。
ちなみにHPは260.1k(α)、433.5k(β)と通常戦1個体並のHPで最低2Hit必要。
基本的に5Fと同様の戦法になるが、ここまで強力だと「時間」を意識していく必要がある。
仕込みに時間掛かりすぎて最後の最後で時間切れなんて事がない様にしたい。
高い火力とそれを維持する為のキャラ回しにEXゲージ管理やノーツ調整など、プレイヤーとして総合的な指揮力が求められる。
+ 11F BOSS
敵配置 | シャドウヴィーナス(光) | 煌竜ヴィライア(炎) | 煌竜ヴィライア(炎) | 煌竜ヴィライア(炎) | 煌竜ヴィライア(炎) |
・HP 13,640,319
・特性 ダメージ65%カット、ダメージ上限300,000、自身の重さ100%アップ(HP80%以下時)、自身の重さ100%アップ(HP50%以下時)、自身の重さ100%アップ/行動CT30%短縮(HP30%以下時)、自身のATK5%アップ(5CT毎)、ノックバック・強制移動無効(味方スタンゲージ5以下時)
煌竜ヴィライア
ステータス
HP | EX | ATK | Cri | EX上昇 | 行動CT | 重さ |
3,288,222 | 30 | 2,358 | 3.00 | 69 | 14~18CT | 40 |
状態異常耐性
毒 | 麻痺 | 混乱 | 萎縮 | 封印 | 火傷 | 凍傷 |
無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 弱点 | 無効 | 無効 |
EXスキル1
スキル名 | ドラグナーズレイ | 消費EX | 100 |
効果 |
対象とその左右1レーンにいる敵すべてに66%のダメージ敵/66%の確率で火傷【特大+】を付与(25CT)/味方に10回の攻撃を無効化するバリアを張る(16CT)/一番後方の味方のノーツを4~4前方に移動 |
EXスキル2
スキル名 | カラミティフレイム | 消費EX | 300 |
効果 |
敵全体に100%のダメージ/付与されているあらゆるバフを解除/味方全体のCT10.5%短縮(30CT)/一番後方の味方のノーツを5~5前方に移動 |
攻略メモ
前回の10Fに該当。特に変更などはない模様。
最終段階のボス戦。 ダメージカット65%+ダメージキャップ300k+経過強化+HP残量で重さ増加+後退無効とこれまでの要素の詰め合わせ。
…なのだがここまでこれた人ならギミック云々よりも「HP1364万&ダメカ65%をどう削るか」の方で悩む事になる。 ちなみにダメージ上限で倒すには46Hit必要。
+ 第4回 2024/07/07 ~ 2024/07/18 GOLDENMoon
1周年を記念して開催された4回目の裏フィーニスの塔。
過去3回とはやや趣が異なっており、報酬で大量(?)のテルスを手に入れることができるようになっている。
また今回は挑戦するための魔王LV60の制限がかかっていないため誰でも挑戦することができる。
その分難易度も下げられているので初心者魔王もいけるところまでクリアしよう。
+ 報酬一覧
★3 | テルス x500,000 | ★6 | ブロンズトロフィー x1 | ★9 | テルス x500,000 | ★12 | シルバートロフィー x1 | ★15 | 妹星力 x10 |
★18 | テルス x500,000 | ★21 | ゴールドトロフィー x1 | ★24 | テルス x500,000 | ★27 | テルス x500,000 | ★30 | ゴッドトロフィー x1 |
+ 1F
敵配置 | トリアン(闇) | トリアン(闇) | シャドウルリエル(光) | レビア(闇) | シャドウセーラ(雷) |
- HP 128,016
- 特性(共通) 光属性以外からのダメージ50%カット
攻略メモ
+ 2F
敵配置 | シャドウマトイ(雷) | キャッピー(雷) | シャドウキリカ(雷) | パワゴン(雷) | パワゴン(雷) |
- HP 239,872
- 特性(共通) 炎属性以外からのダメージ50%カット
攻略メモ
+ 3F
敵配置 | デビッチ(炎) | シャドウユウリ(炎) | シャドウアナ(炎) | デビリダー(炎) | デビッチ(炎) |
攻略メモ
+ 4F 撃破戦
初期敵配置 | ゴルッチ(無) | ゴルッチ(無) | ゴルッチ(無) | ゴルッチ(無) | ゴルッチ(無) |
- HP 39,234 x20体
- 特性(共通) ダメージ上限30,000
攻略メモ
+ 5F BOSS
敵配置 | セナリィ(無) | セナリィ(無) | セナリィ(無) | セナリィ(無) | セナリィ(無) |
- HP 1,331,780
- 特性 強制移動無効、20RUSH毎に自身のスタン状態を回復
攻略メモ
第1のボス。強制移動無効こそ持っているものの、ダメージカットやダメージ上限もなくノックバックは有効なのもあって特に苦労する要素はないかと。
+ 6F
敵配置 | シャドウソフィア(水) | デビゴン(水) | シャドウサーシャ(水) | デビゴン(水) | テディゴン(水) |
- HP 1,944,180
- 特性(共通) 雷属性以外からのダメージ50%カット、強制移動無効
攻略メモ
雷以外ダメージカットが付いている分、5階のボスよりもこっちの方が削りにくい。
とはいえこの階もノックバックは有効なので特に苦労することはないだろう。
デビゴンとテディゴン見分けつけづらすぎ!
+ 7F
敵配置 | イグニック(光) | イグニック(光) | シャドウヴィーナス(光) | ズシオーン(光) | シャドウフィオナ(闇) |
- HP 2,481,176
- 特性(共通) 闇属性以外からのダメージ50%カット、強制移動無効
攻略メモ
+ 8F BOSS
敵配置 | プリムラ・オルタ(無) | プリムラ・オルタ(無) | プリムラ・オルタ(無) | プリムラ・オルタ(無) | プリムラ・オルタ(無) |
- HP 7,735,500
- 特性 自身の重さ100%アップ(5CT、ダメージスキル被弾時)、自身のATK30%アップ(5CT毎)、ノックバック・強制移動無効(味方スタンゲージ6以下時)、被ダメージの200%を回復(味方スタンゲージ1以下時)
攻略メモ
第2のボス。いつものノックバック・強制移動無効に加えて被弾回復も持っているいやらしいやつ。
ただ今回はなぜか被弾回復がスタンゲージ1以下になっているので割と適当にやっても回復されづらい。
+ 9F 撃破戦
初期敵配置 | ゴルッチ(無) | ゴルッチ(無) | ゴルッチ(無) | ゴルッチ(無) | ゴルッチ(無) |
- HP 173,420 x25体
- 特性(共通) ダメージ上限100,000
攻略メモ
+ 10F BOSS
敵配置 | ネーゼマイン(無) | セナリィ(無) | ネーゼマイン(無) | ネーゼマイン(無) | ネーゼマイン(無) |
- HP 15,616,440
- 特性(共通) 強制移動無効、行動CT15%短縮(5CT、ダメージスキル被弾時)、20RUSH毎に自身のスタン状態を回復
攻略メモ
+ 第5回 2024/08/10 ~ 2024/08/21 GhostMoon
4本目となる裏塔。 11F構成だが実質10Fで一区切りとなり11Fはおまけ。
全体的な傾向としては「高ダメージカット」。 カット率は弱点属性以外は70%、無属性の場合は50%カットされる。
RED,BLUE,GOLDENのような複雑なギミック自体は少なくHPは高め。 しかし属性を揃えればダメカ無し+WEAK補正により力押しで案外なんとかなったりする。
+ 報酬一覧
★3 | スキルレポートC x5 | ★6 | ブロンズトロフィー x1 | ★9 | スキルレポートB x5 | ★12 | シルバートロフィー x1 | ★15 | スキルレポートC x10 |
★18 | スキルレポートB x10 | ★21 | ゴールドトロフィー x1 | ★24 | スキルレポートB x10 | ★27 | テルス x100,000 | ★30 | ゴッドトロフィー x1 |
★33 | テルス x100,000 | |
+ 1F
敵配置 | ゴーストッチ(闇) | キャンディゴースト(闇) | シャドウフィオナ(闇) | ゴーストッチ(闇) | キャンディゴースト(闇) |
- HP 652,050
- 特性(共通) 光属性以外からのダメージ70%カット
攻略メモ
+ 2F
敵配置 | シャドウソフィア(水) | ゴーストッチ(水) | シャドウサーシャ(水) | ゴーストッチ(水) | キャンディゴースト(水) |
- HP 907,200
- 特性(共通) 雷属性以外からのダメージ70%カット
攻略メモ
+ 3F
敵配置 | キャンディゴースト(光) | シャドウルリエル(光) | シャドウヴィーナス(光) | キャンディゴースト(光) | ゴーストッチ(光) |
- HP 1,019,182
- 特性(共通) 闇属性以外からのダメージ70%カット
攻略メモ
+ 4F 撃破戦
初期敵配置 | ゴーストッチ(無) | キャンディゴースト(無) | ゴーストッチ(無) | キャンディゴースト(無) | ゴーストッチ(無) |
- 総数 20
- HP(ゴーストッチ) 158,760
- HP(キャンディゴースト) 136,080
- 特性(共通) ダメージ50%カット、ノックバック・強制移動無効(味方スタンゲージ5以下時)
攻略メモ
+ 5F BOSS
敵配置 | ジュエリー(光) | フェリシー(雷) | ジュエリー(光) | ジュエリー(光) | ジュエリー(光) |
- HP 4,394,248
- 特性(共通) 強制移動無効、自身の行動20%短縮(HP70%以下時)
- 特性(ジュエリー) スキル使用者の行動CT7.5%遅延(10CT、ダメージスキル被弾時)
- 特性(フェリシー) ATK30%アップ/重さ30%アップ(戦闘開始20CT経過後)
攻略メモ
この階は軽減要素が無い代わりに全員強制移動無効になっている。 またジュエリーはスキル被弾で遅延を入れてくる。
大きなダメージ要素となるのは開始20CT経過後のフェリシーEX2。 重さも80+30%増でノックバックも効きづらい。スタンを入れて足止めを優先したい。
耐性は双方全部普通=どれも効くので各種状態異常で遅延を掛けるのも良いだろう。
+ 6F
敵配置 | キャンディゴースト(炎) | ゴーストッチ(炎) | シャドウアナ(炎) | キャンディゴースト(炎) | シャドウユウリ(炎) |
- HP 5,811,750
- 特性(共通) 水属性以外からのダメージ70%カット、ノックバック・強制移動無効(味方スタンゲージ5以下時)、デバフ解除(スタン回復時)
攻略メモ
+ 7F
敵配置 | シャドウセーラ(雷) | キャンディゴースト(雷) | シャドウマトイ(雷) | ゴーストッチ(雷) | シャドウキリカ(雷) |
- HP 6,447,300
- 特性(共通) 炎属性以外からのダメージ70%カット、ノックバック・強制移動無効(味方スタンゲージ5以下時)、デバフ解除(スタン回復時)
攻略メモ
+ 8F BOSS
敵配置 | パンプキンナイトメア(無) | パンプキンナイトメア(無) | パンプキンナイトメア(無) | パンプキンナイトメア(無) | パンプキンナイトメア(無) |
- HP 10,000,000
- 特性 ダメージ50%カット、自身のATK80%ダウン(戦闘開始60CT経過後)、自身の行動CT40%遅延(戦闘開始120CT経過後)、自身の重さ140%アップ(味方スタンゲージ7以上時)、デバフ解除(スタン回復時)
攻略メモ
恒例の難ギミック階。 今回は「フルパワーから段階で弱くなる」構成。
フルパワー時は軽く攻撃を受けただけでHP1万は軽く持っていかれ、EX2を素受けしたら約6万ダメージの高火力。 但し60CT経過でATK80%デバフが入り一気に弱くなる。
経過弱体化狙いの場合、重さ60+スタンゲージ7以上で140%増加とノックバックや強制後退は有効、麻痺大弱点なのでこれらで足止めや時間稼ぎをする形になる。
…が「7以上」が条件なので攻撃するとスタンゲージが削れる→意識せずとも条件を解除でき重さ60なら早回しした攻撃だけで押し込めたりする。
+ 9F 撃破戦
初期敵配置 | ゴーストッチ(無) | キャンディゴースト(無) | ゴーストッチ(無) | キャンディゴースト(無) | ゴーストッチ(無) |
- 総数 25
- HP(ゴーストッチ) 396,900
- HP(キャンディゴースト) 340,200
- 特性(共通) ダメージ50%カット、ノックバック・強制移動無効(味方スタンゲージ5以下時)
攻略メモ
5割カットが乗った撃破戦であり撃破に必要な火力が70万~80万と地味に大変。 なおゴーストとゴーストッチに大きな性能差は特に無い。
ゲージ5以下でノックバック・強制移動無効があり序盤の仕込みの事故要素になりやすい。 EX技が無い為ダメージ受けできるのならそっちで済ますのも手。
+ 10F
敵配置 | ヒトリ(闇) | ヒトリ(闇) | ヒトリ(闇) | ヒトリ(闇) | ヒトリ(闇) |
- HP 15,592,500
- 特性 ユニゾン状態のユニット以外からのダメージ90%カット、自身のATK50%アップ/行動CT25%短縮/スタン時間10CT短縮(HP80%以下時)、ノックバック・強制移動無効(味方スタンゲージ5以下時)
攻略メモ
非ユニゾン状態キャラへのダメージカットが初登場。カット率も90%と高いのでアタッカーはできるだけユニゾン状態を維持したい。
+ 11F
敵配置 | 敗残の亡霊(光) | 敗残の亡霊(光) | 敗残の亡霊(光) | 敗残の亡霊(光) | 敗残の亡霊(光) |
- HP 500,000,000
- 特性 闇属性以外からのダメージ70%カット
攻略メモ
この階は実質おまけ階。 (プラチナトロフィーは10Fまで踏破すればもらえる為)
ダメージカット以外の特性もないHPが高いだけのサンドバッグ。 但しそのHPが500,000,000(5億)と前代未聞の域。
定石通り毎CTバフをかけつつユニゾンアタックをし続ければ制限時間を大幅に残して勝てる。 理論上火力はかなりあるがそれを吐き出す場が無かった流星ライダーアポロ様のEX2+が大活躍する。
なお5億を削りきれる火力が用意できない場合、状態異常「火傷」を使うのがベター。 (毒は無効)
この手のダメージは割合ダメージな為、入れてCT経過させればガッツリと削る事ができる。但しこれだけで倒す事はできないので最後は直接攻撃する必要がある。
火傷を付与できるキャラは何人かいるが、敵の火傷耐性は「半減」なので、全体に高確率で火傷を撒ける[元祖・三太九郎]紅明を使うのがよいだろう。
メモリーメダル100個で交換可能なうえ、もう100個あれば★3まで上げてEX2を解禁できる。
+ 第6回 2024/09/07 ~ 2024/09/19 GreenMoon
本塔の傾向としては中盤から登場する状態異常によるバフ解除ギミックが特徴。
今回該当するのは凍傷と麻痺であり、これらを入れないと敵が強化される様な特性が組まれている。
また「非ダメージ系EX使用で全員のCT短縮解除」が登場。 これにより今まで猛威を振るっていたコハルコEX2が対策されている。
+ 報酬一覧
★3 | スキルレポートC x5 | ★6 | ブロンズトロフィー x1 | ★9 | スキルレポートB x5 | ★12 | シルバートロフィー x1 | ★15 | スキルレポートC x10 |
★18 | スキルレポートB x10 | ★21 | ゴールドトロフィー x1 | ★24 | スキルレポートB x10 | ★27 | テルス x100,000 | ★30 | ゴッドトロフィー x1 |
★33 | テルス x100,000 | ★36 | テルス x100,000 | |
+ 1F
敵配置 | イグニック(光) | パワゴン(雷) | シャドウセーラ(雷) | ズシオーン(雷) | シャドウマトイ(雷) |
- HP1008520
- 特性(共通) 人間以外の種族からのダメージ50%カット
攻略メモ
+ 2F
敵配置 | シャドウルリエル(光) | レビア(闇) | シャドウアナ(炎) | メシェド(水) | カークル(水) |
- HP1732360
- 特性(共通) 神族以外の種族からのダメージ50%カット
攻略メモ
+ 3F
敵配置 | デビッチ(雷) | デビゴン(雷) | シャドウサーシャ(水) | シャドウソフィア(水) | テディゴン(雷) |
- HP2901470
- 特性(共通) 魔族以外の種族からのダメージ50%カット
攻略メモ
+ 4F 撃破戦
敵配置 | バグリンβ | バグリンα | バグリンβ | バグリンα | バグリンβ |
- 総数50
- HPバグリンβ(113,360)
- HPバグリンα(68,016)
- 特性(共通) ノックバック・強制移動無効 通常攻撃を受けた時自身のATK100%UP(10CT
攻略メモ
全撃破戦の中では「数で攻めてくる」が特徴。 1体1体倒してたら時間切れになる。
1個体の能力及び耐久は低く、ダメージキャップも無く倒しやすい。 全体攻撃をガンガン回していこう。
+ 5F BOSS
敵配置 | ウヒーモス(闇) | シャドウユウリ(火) | ウヒーモス(闇) | シャドウキリカ(雷) | ウヒーモス(闇) |
- HP 5,184,456
- 特性(共通) ダメージ50%カット・スタンゲージ6以下時、自身へのノックバックと強制移動無効・相手がダメージスキル以外のEX使用時、敵全体の行動CT短縮バフ解除
- ウヒーモスのみ 特性(共通) + HP70%以下時、自身の重さ+30%
攻略メモ
この階からCT短縮に対してのギミックが入ってくる。 条件はダメージが発生しないEX使用時、対象は全員。
これが入るタイミングはEX効果処理終了後。 ダメージが発生しないEXによる自己CT短縮効果は発動後すぐに解除される。
そのため、ダメージが発生せず全体にCT短縮を付けるコハルコEX2をガッツリ対策された。 そして再び巻き込まれるソフレと雷ユーリス
但し「ダメージが発生するEX」ではこの解除が発生しないため、ウズメイアEX1やフランEX2の様な「ダメージがあるEX」は引き続き使用できる。
逆にこれらを使った後にルリエルEX2の様なのを挟むと解除されるので要注意。
+ 6F BOSS
敵配置 | 九尾の神獣(炎) | シャドウヴィーナス(光) | 九尾の神獣(炎) | シャドウフィオナ(闇) | 九尾の神獣(炎) |
- HP 6,812,041
- 特性(共通) ダメージ65%カット・スタンゲージ4以上時、自身の重さ+100%・相手がダメージ以外のEX使用時、敵全体の行動CT短縮バフ解除
- 九尾の神獣のみ 特性(共通) + スタンゲージ3以下時、被ダメ200%を回復
攻略メモ
ここから被ダメ回復が絡んでくる様になる…が、よく見ると結構弱点が目立つ階。
重さ100%増加があるがよく見ると5Fにあったノックバック・強制移動無効が無い。その為強制後退関係が有効である。
被ダメ回復も持ってるのは九尾のみでシャドウヴィーナスとシャドウフィオナには付いていない。 単体攻撃で狙うならここが弱点となる。
+ 7F BOSS
敵配置 | ケルウス(無) | ケルウス(無) | ケルウス(無) | ケルウス(無) | ケルウス(無) |
- HP 8,478,750
- 特性 ダメージ65%カット・凍傷と麻痺以外の時、自身の重さ+100%/行動CT40%短縮・相手がダメージ以外のEX使用時、敵全体の行動CT短縮バフ解除
攻略メモ
本塔の特徴となる「デバフによるギミック」がここから登場してくる。
…といってもこの階では無い場合に入る効果がそれほど戦法に影響を及ぼさない。 重さ100%増加というが基礎値40なため80程な為だ。
むしろスピード型でEX各種で前進を掛ける構成なため手番を渡さない様にしたい。
+ 8F 撃破戦
敵配置 | バグリンβ | バグリンα | バグリンβ | バグリンα | バグリンα |
- 総数70
- HPバグリンβ(206,300)
- HPバグリンα(123,775)
- 特性(共通) ノックバック・強制移動無効 通常攻撃を受けた時自身のATK100%UP(10CT)
攻略メモ
数が4Fよりも多くなり総数70体。 1体1体倒してる時間の余裕なんて無い。
それでも一体一体は弱いので範囲攻撃やユニゾンでまとめて倒していきたい
+ 9F BOSS
敵配置 | シャドウパテル | シャドウパテル | シャドウパテル | シャドウパテル | シャドウパテル |
- HP 18,208,800
- 特性(共通) ダメージ70%カット スタンゲージ6以下時ノックバック・強制移動無効 プレイヤーがダメージ以外のEXスキル使用した場合プレイヤー側ユニット全体のCT短縮バフ解除 HP70%以下時ATK30%重さ80%アップ 自身がスタンから回復時自身のATK500%アップ(10CT)しスタンゲージ全回復 スタンゲージ3以下の場合被ダメージの200%回復
攻略メモ
麻痺が弱点で凍傷が大弱点。これらを100%で全体に撒ける幼マグダレナやバニーユウリが使えるなら難易度は大きく下がる
もっとも1CTパーティを組めるならそっちで押し切ってもいい。
+ 10F BOSS
敵配置 | ゼノ・スクアルス | ゼノ・スクアルス | ゼノ・スクアルス | ゼノ・スクアルス | ゼノ・スクアルス |
- HP 37,921,390
- 特性(共通) 自身が攻撃時対象に100%で火傷(30CT)を付与 HP90%以下時強制移動を無効化し自身の重さ100%アップ 自身が凍傷・麻痺でない場合被ダメージの1%を相手に反射 自身が状態異常の場合全状態異常耐性が2段階アップ プレイヤーがダメージ以外のEXスキル使用した場合プレイヤー側ユニット全体のCT短縮バフ解除 スタンゲージ3以下の場合被ダメージの200%回復
攻略メモ
9F同様麻痺か凍傷を用いた攻略が模範解答となるが、その場合他の種類の状態異常持ちを連れて行ってしまうと耐性UPが発動し大弱点ではなくなってしまう。
また画面外まで押し込んでしまうと敵の状態異常アイコンが確認できなくなる点も注意。火傷を利用した耐久戦術での攻略も報告されている
地味に反射がある関係で麻痺や凍傷が入らないとカウンターをもらう関係でヒーラーはほぼ必須。
マグダレナ(ちぃ)がいれば全体凍傷とヒーラーの両立ができるため仮に状態異常が入らなくてもどうにかなる。
ちなみに十分なMAXダメージとラッシュ・そして速攻すれば相打ちでも★3を取れるので膨大なダメージの反射もらうなら撃破してみよう。
+ 11F BOSS
敵配置 | 煌竜ヴィライア(炎) | 煌竜ヴィライア(炎) | 煌竜ヴィライア(炎) | 煌竜ヴィライア(炎) | 煌竜ヴィライア(炎) |
- HP 500,000,000
- 特性(共通) 水・光属性以外からのダメージ70%カット
攻略メモ
ここからおまけ階。 前回に続いて恒例のサンドバック階
HPこそ高いが特殊なギミックは何もない。強いて言えば70%カットがあるが、ここまでこれたプレイヤーが躓くことはないだろう
+ 12F BOSS
敵配置 | ダークカイザー・フワッチ(光) | ダークカイザー・フワッチ(光) | ダークカイザー・フワッチ(光) | ダークカイザー・フワッチ(光) | ダークカイザー・フワッチ(光) |
- HP 25,000,000
- 特性 全状態異常無効 闇属性以外からのダメージ90%カット プレイヤーがダメージ以外のEXスキル使用した場合プレイヤー側ユニット全体のCT短縮バフ解除 HP70%以上時、自身の重さ+100%/被ダメ1%を反射
攻略メモ
増築されたおまけ階。 「闇属性キャラで倒せ」と言わんばかりのボス。
肝となるのは「被ダメ1%反射」。 たかが1%だが、これによりヒーラーがほぼ必須となっている。 但し70%を切るとこの反射は無くなるので途中から不要となる。
また全状態異常が無効なので毒・火傷のDoT戦法は不可能。 但しノックバック・強制移動の対策はされていないので押し込むことは容易い。
この為2.5億ダメージの火力を用意できるのなら闇以外のアタッカーで倒してしまってもよい。 実は11Fより耐久度は低い
+ 第7回 2024/10/25 ~ 2024/11/04 YellowMoon
YellowMoonの全体的な特徴は「EXに再使用時間が追加」「ノックバック・強制移動・前進の効果量が半減される」事。
またこれらは敵・味方に常時適応の「フィールド効果」として付与される。 なおプレイヤー側の殆どが弱体(デバフ)効果
再使用時間の追加により今までの裏フィーニス攻略手段でもある「1CT毎に強力なEXをバンバン使っていく」戦法ができず
「相手のノーツ位置を読んでEXの使用取捨やユニゾン・チャージを行う」といったティンクル☆くるせいだーずに近い立ち回りが必要。
EXが連発できない、後退しづらい状態で「距離10以下で99%ダメージカット」も登場する為「敵を押し込む」事がこの塔では求められる。
今回有効打となるワープ持ち(水着アム・シルヴィ)がいなくても、ノックバック・強制移動のどちらかは有効なことが多く、ワープ以外で一切押し込めずバリアやDEFで受けないと詰むようなことはない。
また「ノックバック・強制移動半減はプレイヤー側も適応される」ので多少攻撃を喰らってもこちらが押し込まれる事は少なく立て直しはしやすい。
(それを見越して行動CT遅延を入れてくる敵が多い。リカバリーとして最後の位置→2番手に移動があると良い)
1-5Fは各有効属性、6F以降は神族で2人以上でユニゾンをするとダメージ倍率・ノックバック倍率が上昇する。
特に7F・9Fの撃破戦はこのユニゾンアタック威力倍率が高めに設定されており、これを活かさないと時間切れになりやすい。
+ 報酬一覧
★3 | スキルレポートC x5 | ★6 | ブロンズトロフィー x1 | ★9 | スキルレポートB x5 | ★12 | シルバートロフィー x1 | ★15 | スキルレポートC x10 |
★18 | スキルレポートB x10 | ★21 | ゴールドトロフィー x1 | ★24 | スキルレポートB x10 | ★27 | テルス x100,000 | ★30 | ゴッドトロフィー x1 |
+ 1F
敵配置 | メジェド(炎) | トリアン(炎) | シャドウアナ(炎) | レビア(炎) | シャドウユウリ(炎) |
- HP 851,725
- フィールド効果(味方) 全員:スキル再使用時間増加(EX1 +5CT)(EX2 +5CT) ユニゾン時水属性2体以上:ユニゾンアタック強化(ダメージ+300%)(ノックバック+300%)
- 特性(共通) 水属性以外からのダメージ90%カット
攻略メモ
フィールド効果の「スキル再使用時間増加」は一度そのEXを使うと指定されたCT(秒数)分進行するまで再度使用できない、所謂『クールタイム』と呼ばれているもの。
一部キャラのEXには既に組み込まれており、そのEXを使用した場合はフィールド効果分の秒数が上乗せされる。
5CTというと「最小行動CT制限(5CT)」とイコールであり、前進を掛けなければ最小行動CTをそのまま回すだけで再使用できる間隔を開ける事ができる。
+ 2F
敵配置 | シャドウソフィア(水) | デビッチ(水) | シャドウサーシャ(水) | デビリダー(水) | デビゴン(水) |
- HP 1,865,580
- フィールド効果(味方) 全員:スキル再使用時間増加(EX1 +5CT)(EX2 +5CT) ユニゾン時雷属性2体以上:ユニゾンアタック強化(ダメージ+300%)(ノックバック+300%)
- 特性(共通) 雷属性以外からのダメージ90%カット
攻略メモ
+ 3F
敵配置 | フワッチ(雷) | ビュンタ(雷) | シャドウセーラ(雷) | シャドウキリカ(雷) | シャドウマトイ(雷) |
- HP 3,198,752
- フィールド効果(味方) 全員:スキル再使用時間増加(EX1 +5CT)(EX2 +5CT) ユニゾン時炎属性2体以上:ユニゾンアタック強化(ダメージ+300%)(ノックバック+300%)
- 特性(共通) 炎属性以外からのダメージ90%カット
攻略メモ
+ 4F
敵配置 | パワゴン(闇) | キャッピー(闇) | シャドウフィオナ(闇) | キャッピー(闇) | パワゴン(闇) |
- HP 3,550,635
- フィールド効果(味方) 全員:ノーツの移動・ノックバック・強制移動減少(移動量-50%) ユニゾン時光属性2体以上:ユニゾンアタック強化(ダメージ+300%)(ノックバック+300%)
- フィールド効果(敵) 全員:ノーツの移動・ノックバック・強制移動減少(移動量-50%)
- 特性(共通) 光属性以外からのダメージ90%カット
攻略メモ
ここから再使用時間増加が無くなり、ノーツ移動・ノックバック・強制移動の50%減少が敵・味方に追加。
なおこの効果は「〇番目の味方と同位置に移動」「ワープ」には適応されない。 大移動させるならこの2点がねらい目。
+ 5F
敵配置 | イグニック(光) | ズシオーン(光) | シャドウヴィーナス(光) | ズシオーン(光) | シャドウルリエル(光) |
- HP 5,072,130
- フィールド効果(味方) 全員:ノーツの移動・ノックバック・強制移動減少(移動量-50%) ユニゾン時闇属性2体以上:ユニゾンアタック強化(ダメージ+300%)(ノックバック+300%)
- フィールド効果(敵) 全員:ノーツの移動・ノックバック・強制移動減少(移動量-50%)
- 特性(共通) 闇属性以外からのダメージ90%カット
攻略メモ
+ 6F BOSS
敵配置 | カオスキメラ(光) | カオスキメラ(光) | カオスキメラ(光) | カオスキメラ(光) | カオスキメラ(光) |
- HP 15,886,465
- フィールド効果(味方) 全員:ノーツの移動・ノックバック・強制移動減少(移動量-50%) 全員:スキル再使用時間増加(EX1 +5CT)(EX2 +5CT) ユニゾン時神族2体以上:ユニゾンアタック強化(ダメージ+500%)(ノックバック+300%)
- フィールド効果(敵) 全員:ノーツの移動・ノックバック・強制移動減少(移動量-50%)
- 特性(共通) ユニゾン状態のユニット以外のからのダメージ90%カット 味方スタンゲージ6以上の時、自身の行動CT30%短縮 味方スタンゲージ5以下の時、自身のATK+30% 自身がスタンから回復時、5回の攻撃を無効化するバリアを張る
攻略メモ
ここからボス戦と撃破戦が交互に用意されており難易度が上がる。
「ユニゾン以外からのダメージ90%カット」があり、光属性ボスなため闇属性でユニゾンを意識して攻略する事。
特に神族2体以上でのユニゾンアタックはダメージ+500%という大補正が掛かる。 火力が足りない時はこれも活かすと良い。
+ 7F 撃破戦
敵配置 | バグリンβ | バグリンα | バグリンβ | バグリンα | バグリンβ |
- 総数25
- フィールド効果(味方) 全員:ノーツの移動・ノックバック・強制移動減少(移動量-50%) 全員:スキル再使用時間増加(EX1 +5CT)(EX2 +5CT) ユニゾン時神族2体以上:ユニゾンアタック強化(ダメージ+800%)(ノックバック+300%)
- フィールド効果(敵) 全員:ノーツの移動・ノックバック・強制移動減少(移動量-50%)
- HPバグリンβ(379,940)
- HPバグリンα(227,975)
- 特性(共通) 神族以外からのダメージ50%カット
攻略メモ
数が少ない…と思いきやフィールド効果で想像以上に倒しづらくなった撃破戦。 特に再使用制限追加でループ戦法がやりづらくなったのが大きい。
なおユニゾンアタックの威力補正が+800%になり、神族がユニゾンリーダー(ユニゾンアタックの攻撃種族はリーダーに依存)&神族2体以上でユニゾンにすれば簡単に消し飛ばす事ができる。
その際はリポップ位置に注意。行動CTに依存して出現する。
+ 8F BOSS
敵配置 | ドラケルス・オメガ(無) | ドラケルス・オメガ(無) | ドラケルス・オメガ(無) | ドラケルス・オメガ(無) | ドラケルス・オメガ(無) |
- HP 30,941,940
- フィールド効果(味方) 全員:ノーツの移動・ノックバック・強制移動減少(移動量-50%) 全員:スキル再使用時間増加(EX1 +6CT)(EX2 +5CT) ユニゾン時神族2体以上:ユニゾンアタック強化(ダメージ+300%)(ノックバック+300%)
- フィールド効果(敵) 全員:ノーツの移動・ノックバック・強制移動減少(移動量-50%)
- 特性(共通) 自身のノーツが10以下の時、ダメージ99%カット HP70%以下時、自身のスタン時間を10CT短縮
攻略メモ
ここから「ノーツ距離によるダメージ99%カット」が登場。 ACTゲージ=0を基準に10以下にノーツがある場合99%カットでダメージがほぼ無効化される。
重さ80だがノックバック・強制移動に対しての完全耐性は無いため、いかにこれらを使っていき押し込めるかが鍵。
さりげなく再使用時間増加の補正値が変化しており「EX1だけ1増加して+6CT」になっている。 これが地味にいやらしく、最短CT(5)で回すと1CT再使用時間が残る事になる。
その際はCT短縮の重ね掛けを軽く抜く、ユニゾンボタンを使い少しズラすといった事が求められる。
+ 9F 撃破戦
敵配置 | バグリンβ | バグリンα | バグリンβ | バグリンα | バグリンβ |
- 総数35
- フィールド効果(味方) 全員:ノーツの移動・ノックバック・強制移動減少(移動量-50%) 全員:スキル再使用時間増加(EX1 +5CT)(EX2 +5CT) ユニゾン時神族2体以上:ユニゾンアタック強化(ダメージ+800%)(ノックバック+300%)
- フィールド効果(敵) 全員:ノーツの移動・ノックバック・強制移動減少(移動量-50%)
- HPバグリンβ(481,750)
- HPバグリンα(289,050)
- 特性(共通) 神族以外からのダメージ70%カット
攻略メモ
数が増えて個体として少し強くなった…だけなのだがフィールド効果で余計に倒しづらくなった撃破戦。 個人差はあるが10Fと並ぶ難関階。
初動及びバフ蓄積段階の立ち回りが大事。 バフ解除は無いが双方のEX2「全体に行動CT30%遅延(10CT)」のせいで準備段階で一度でも喰らうのは致命傷。
適度にフィールド効果を適応したユニゾンアタックで消し飛ばす必要がある。 なおリポップ自体はαのほうが手前、βは後ろになっている。
+ 10F BOSS
敵配置 | グリコーン(無) | グリコーン(無) | グリコーン(無) | グリコーン(無) | グリコーン(無) |
- HP 76,774,380
- フィールド効果(味方) 全員:ノーツの移動・ノックバック・強制移動減少(移動量-50%) 全員:スキル再使用時間増加(EX1 +7CT)(EX2 +5CT) ユニゾン時神族2体以上:ユニゾンアタック強化(ダメージ+300%)(ノックバック+400%)
- フィールド効果(敵) 全員:ノーツの移動・ノックバック・強制移動減少(移動量-50%)
- 特性(共通) 自身のノーツが10以下の時、ダメージ99%カット HP70%以下時、自身のスタン時間を10CT短縮 HP50%以下時、行動CT20%短縮/自身に対する強制移動無効
攻略メモ
(おまけ階を除き)最高クラスのHPを引っ提げて登場したグリコーン戦。 特性自体は少ないがかなり厄介な組み合わせになっている。
10以下による99%カットを回避するため押し込む必要があるが、50%を切ると強制移動が使えなくなる。 つまりノックバック・ワープで行う必要がある。
そのノックバックも重さ60と多少見込めるがフィールド効果で半減。安牌打つにはワープを使う必要があるが、現状持ってるのは2名(水着アム・シルヴィ)のみという状態。
スタン多発を狙えば…と思うとスタン時間短縮10CTで復帰が早い。しかも再使用時間増加でスタンゲージ減少を持つEXの連発はできない といった具合。
攻略としてはやはりワープがあれば安心。 次点にノックバックや強制後退で押し込みを継続して行っていく事が大事。
ノックバックはフィールド効果で半減、強制後退は特性で後半戦で無効と一長一短であるため双方使える様な編成が求められる。
なおこれら以外に「ユニゾンアタックのノックバック+400%」が有効。 これはノックバックな為重さとフィールド効果の影響を受けるが相当量押し込むことができる。
ウズメイア等が持つ「相手の重さ減少」をユニゾンアタックと組み合わせる事で更に伸ばせる。
状態異常の内、混乱・麻痺・萎縮・火傷は普通、それ以外(毒・封印・凍傷)は無効。 つまり火傷ダメージが活かせる。
7677万という高HPを削りきれる自信が無い場合、「火力を捨て火傷付与をし続けて防御と回復で耐える」というDoT戦法で削る方法もある。
+ 11F BOSS
敵配置 | ジャクリーヌ(炎) | サランHW(雷) | ネーゼマインHW(雷) | ヒトリHW(炎) | - |
- HP 80,964,124
- フィールド効果(味方) ユニゾン時全属性2体以上:ユニゾンアタック強化(ダメージ+300%)
- 特性(ジャクリーヌ) 共通+戦闘開始時、味方に20回の攻撃を無効化するバリアを張る
- 特性(共通) 被ダメージ300%増加
攻略メモ
増築+おまけ階。 ハロウィンフォーム3人&ジャクリーヌとの戦闘…というよりじゃれあい。
というのもHPは2024,1031の4人分、全員被ダメ300%増加、ATK31、相手が使うEXは大体キャラ準拠だが倍率や効果が低下している。
開始時の20層バリア、初動5CTのジャクリーヌ、サランEX2が単体2200%でぶっ放してくるという驚く点もあるが被ダメはかなり低く負けるとなると時間切れぐらいである。
+ 12F BOSS
敵配置 | [HW]グリコーン(無) | [HW]グリコーン(無) | [HW]グリコーン(無) | [HW]グリコーン(無) | [HW]グリコーン(無) |
- HP 500,000,000
- フィールド効果(味方) ユニゾン時炎または雷属性2体以上:ユニゾンアタック強化(ダメージ+1000%)(ノックバック+300%)
- 特性(共通) 炎属性と雷属性以外からのダメージ90%カット
- 備考 状態異常火傷→普通 他→無効 初動8CT
攻略メモ
増築+おまけ階。 こっちは本気…というより改良版サンドバック。
火傷のみ通り他は無効、特に変わったギミックも無い為ユニゾンアタックと前進&CT短縮を意識すれば倒すのは容易。 火力が足りないのなら火傷に頼ろう。
なお改良点は「ダメージカット値が90%になり、有効打以外に対しての耐久度が上がっている」事。
今までの70%カットから上昇しており、今回ダメージカットを受けた上で倒そうとすると「5,000,000,000(50億)ダメージ」必要となる。
もし倒せる自信があるならあえてダメカが効く編成で挑戦してみても良いだろう。 案外いけたりする。
+ 第8回 2024/11/22 ~ 2024/12/04 NebulaMoon~クラウディアからの挑戦状~
サブタイトル「クラウディアからの挑戦状」とある通り、魔女軍団「ネビュラ(NEBULA)」をテーマとした回。
難易度自体はGOLDEN MOON同等の低難易度であり魔王Lv制限が無いタイプ。
また敵はネビュラ所属だが、全階層でフィールド効果により自軍側のみ「対象:所属ネビュラ ATK+100%・EX消費25%軽減」が付与される。
最終的に魔族が有利になる関係もあり、真っ先に恩恵を受けるのは総帥である。せっかくなら活躍させてやろう。
ただし、設定的に魔女であっても潜入任務などで表向きの所属がネビュラではないキャラはフィールド効果の対象にならないので注意。
ややこしいことにリーリアは通常版が流星学園所属で、水着版のみネビュラ所属となっている。編成の際にはフィルター機能を使うと楽に確認できる。
なお全体的なギミック傾向は無く、階層毎に担当するキャラが持つEXに準じた構成で待ち構えている。 また後半になると強制移動無効が付与されている。
+ 報酬一覧
★3 | スキルレポートC x5 | ★6 | ブロンズトロフィー x1 | ★9 | スキルレポートB x5 | ★12 | シルバートロフィー x1 | ★15 | スキルレポートC x10 |
★18 | スキルレポートB x10 | ★21 | ゴールドトロフィー x1 | ★24 | スキルレポートB x10 | ★27 | テルス x100,000 | ★30 | ゴッドトロフィー x1 |
★33 | ピンクトロフィー x1 | ★36 | テルス x100,000 | - |
+ 1F vsアイリーン
敵配置 | ミネルバ(炎) | アイリーン(雷) | アイリーン(雷) | アイリーン(雷) | ミネルバ(水) |
- HP 1,238,878
- 特性(共通) 味方スタンゲージ4以上時、自身の重さ100%アップ 自身がスタン状態時、自身に被ダメージ20%増加
- 備考 初動14CT(中央のアイリーン) アイリーン重さ60・ミネルバ重さ40 ミネルバはEX無し
攻略メモ
この塔では基本的に各階層で担当キャラが待ち構えるタイプになっている。(撃破戦は除く)
1Fとしては少しHPが高めだがスタンさせれば被ダメ増加が入るのであまり変わらない感じとなっている。
3属性(炎・水・雷)といるためアタッカーの属性に合わせて集中砲火する形が良い。
+ 2F vsカヤ
敵配置 | フワッチ(光) | カヤ(炎) | カヤ(炎) | カヤ(炎) | ズシオーン(雷) |
- HP 2,359,104
- 特性(共通) 味方スタンゲージ4以上時、自身の重さ100%アップ 自身がスタン状態時、自身に被ダメージ20%増加
- 備考 初動13CT(カヤ) アイリーン重さ60・フワッチ重さ30・ズシオーン重さ40 カヤ以外はEX無し
攻略メモ
基本的にアイリーン戦と変わらず。 但しカヤのEX1を使われると地味に厄介。
EX1は自身にステルス付与。 ステルスが入ると範囲攻撃系を含む攻撃対象除外となる為範囲攻撃主体の編成では火力が落ちる事になる。
+ 3F vsイニシュ
敵配置 | ビュンタ(雷) | イニシュ(闇) | イニシュ(闇) | イニシュ(闇) | イグニック(光) |
- HP 3,557,280
- 特性(共通) 味方がスタンゲージ4以上時、自身のATK20%増加 自身がスタン状態時、自身に被ダメージ20%増加
- 備考 初動11CT(ビュンタ)
攻略メモ
特性内容に変化が入った他、ビュンタを除きEXが全て「攻撃+スタンゲージ減少」になっている。
イニシュのEXの威力倍率が高めでありスタン状態でイニシュEX2を喰らうのは危険。
+ 4F 撃破戦
初期敵配置 | パワゴン | ビュンタ | フワッチ | キャッピー | イグニック |
- 出現数 25
- HP パワゴン(雷) 204,030・ビュンタ(水) 109,872・フワッチ(炎) 109,872・キャッピー(光) 156,942・イグニック(闇) 204,030・ズシオーン(炎) 251,100
- 特性(共通) スタンゲージ4以上時、自身に対するノックバック・強制移動を無効化 通常攻撃を受けた時自身のATK100%アップ(10CT)
攻略メモ
属性がバラバラで性能が違う敵が出てくる撃破戦。 ネビュラのマークが入った特別仕様である。
個体差としては… パワゴン→攻撃が痛い ビュンタ→足が速い フワッチ→特に無し キャッピー→ATKバフのEX持ち イグニック→スタンゲージ減少EX持ち ズシオーン→ノックバックEX持ち といった所。
やる事は今までの撃破戦と変わらない。 初動でバフ溜めて全体・範囲攻撃で一掃していくだけである。
強いていうなら「なるべく敵を長く残さない」事。 通常攻撃を喰らう毎にATKバフが入るので長く残しすぎるととんでもないバフ蓄積で殴ってくる事になる。
+ 5F vs水着リーリア
敵配置 | キャッピー(光) | リーリア(水) | リーリア(水) | リーリア(水) | パワゴン(闇) |
- HP 9,830,060
- 特性(共通) 魔族以外からのダメージ80%カット 味方スタンゲージ3以下時、自身に付与されているあらゆるデバフ・状態異常を全て解除
- 特性(リーリア) 特性(共通) + 味方スタンゲージ3以上時、自身の重さ200%アップ(60→180)
- 備考 初動10CT(キャッピー)
攻略メモ
パッドがすごくズレまくるリーリア戦。 パッドの重さは120
リーリアのEX双方にノーツ前進がある為、一度リーリアに手番を渡すとラッシュを掛けられやすい点に要注意。
+ 6F vsウェンディ
敵配置 | ウェンディ(水) | ウェンディ(水) | ウェンディ(水) | ウェンディ(水) | ウェンディ(水) |
- HP 25,000
- 特性(共通) ダメージ上限100 常時強制移動無効 自身が毒状態時、重さ50%減少(80→40)
- 備考 初動14CT
攻略メモ
攻撃ヒット数が求められるウェンディ戦。 必要ヒット数は単体攻撃計算で250HIT。
多段攻撃や範囲攻撃(攻撃範囲×100、全体攻撃なら500)・ユニゾン(全体攻撃なので500)アタックで効率よく削っていきたい。
EX1に回数バリア(4回)がある。 前進もあるので複数回使われる事も多いがバリアは蓄積はされないので一安心…とはいかず挑発により攻撃対象を絞られる事になる。
下手に使わせるとACTゲージに近い個体が殴れなくなりまた使われる というループに陥ってしまう。 なるべく手番は渡さずに行きたい所。
なお「毒で重さが80→40になる」。 開催時期に追加されたツェツィーリエや閃を使うと楽に押せるようになる。
+ 7F 撃破戦
初期敵配置 | フワッチ | ビュンタ | ミネルバ | キャッピー | イグニック |
- 出現数 30
- HP フワッチ(炎) 241,775・ビュンタ(水) 241,775・ミネルバ(雷) 414,430・キャッピー(光) 345,375・イグニック(闇) 448,975・ズシオーン(炎) 552,575・パワゴン(雷) 448,975
- 特性(共通) スタンゲージ4以上時、自身に対するノックバック・強制移動を無効化 通常攻撃を受けた時自身のATK100%アップ(10CT)
- 備考 初動11CT(ミネルバ)
攻略メモ
ミネルバ(アイリーンの使い魔)が参戦しHPが上がった撃破戦。 なおミネルバ自身の特徴はHPが高めなだけでEXは無い。
+ 8F vsセドナ
敵配置 | セドナ(炎) | セドナ(炎) | セドナ(炎) | セドナ(炎) | セドナ(炎) |
- HP 7,735,500
- 特性(共通) 魔族以外からのダメージ80%カット 常時強制移動無効 自身が攻撃時、100%の確率で萎縮を付与(20CT)
- 備考 初動11CT
攻略メモ
(特に特徴が無い)セドナ戦。 EX自体はキャラ側を元にしているだけあり威力は少し低く付随効果が地味に効いてくるタイプ。
…とはいえEX2は左右3レーンへの範囲攻撃+スタンゲージ6減少というものであり素受けはかなり危険。
また、攻撃を受けると付与率100%で萎縮(攻撃時のEX増加が大幅に減る)が入るのでなるべく手番は渡したくない所。
+ 9F vsクラウディア
初期敵配置 | クラウディア(光) | クラウディア(光) | クラウディア(光) | クラウディア(光) | クラウディア(光) |
- HP 20,232,600
- 特性(共通) 魔族以外からのダメージ90%カット 常時強制移動無効 HP70%未満時、自身の重さ150%アップ(60→150)/行動CT30%短縮
- 備考 初動12CT
攻略メモ
総帥戦。 詳細では「EX2は対策が必要」とあるがEX1も結構危険だったりする。
EX1は「単体攻撃+18ノックバック+自己ATKバフ+前から2番手に3前進」。 DEF以外が1発喰らうと軽くゲージの半分以上は飛ばされる事になる。
無論EX2(全体攻撃+全員にATKバフ&7前進)を使われた後、EX1を叩き込まれて…という事もあるため攻撃を受けるなら封印や萎縮&EX減少系で「EXを撃たせない」という対策もしたい所。
なお状態異常は全員全て普通である。
+ 10F vsクラウディア《黄昏》
敵配置 | クラウディア《黄昏》(光) | クラウディア《黄昏》(光) | クラウディア《黄昏》(光) | クラウディア《黄昏》(光) | クラウディア《黄昏》(光) |
- HP 34,443,110
- 特性(共通) 魔族以外からのダメージ100%カット 常時強制移動無効 HP80%以下時、スタン回復時間10CT短縮 HP70%以下時、自身の重さ150%アップ(60→150)/行動CT30%短縮
- 備考 初動11CT
攻略メモ
本気になった総帥戦。 EX2はゲージ技の方が採用されバリア破壊がデフォルト。
…とはいえ9Fのような厄介なノックバックは無くなった為こちらの方が楽…という場合もある。
ただし魔族以外はダメージ100%カットなので9Fまで人間パや神族パでゴリ押し突破してきた人は魔族入りパーティが必須になる。
なお9F同様状態異常は全て普通のため、毒や火傷でDOTダメージを与え、残り1になった後に最後の一撃を加えることで魔族がいなくても一応倒せる。
+ 11F vs水着セドナ&水着リーリア
初期敵配置 | 水着セドナ(水) | 水着セドナ(水) | 水着セドナ(水) | 水着リーリア(水) | 水着セドナ(水) |
- HP 24,273,739
- 特性(共通) 魔族以外からのダメージ90%カット スタン状態以外時、ダメージ上限1 スタンゲージ4以上時、ノックバック・強制移動無効
- 備考 初動13CT(水着リーリア)
攻略メモ
増築+おまけ階の水着フォームでの模擬戦。 ギミック攻略…のようなものがある。
「スタンしている個体にしかダメージが入らない」ので不安ならクロトEX2の様な大きくスタンゲージを削るものを多めに用意すると良い。
なお状態異常耐性が入り毒と火傷が無効。 つまりDoT戦法が不可能となっている。
+ 12F vsネビュラ総動員
敵配置 | カヤ(火) | セドナ(火) | クラウディア《黄昏》(光) | イニシュ(闇) | アイリーン(雷) |
- HP 500,000,000
- 特性(共通) 魔族以外からのダメージ80%カット
- 備考 初動13CT(カヤ)
攻略メモ
これまで登場したネビュラの魔女総動員で来た… 恒例のHP5億サンドバック階。
今回は「属性がバラバラで魔族以外カット」とパターンが異なっている点に注意。
状態異常耐性は元に戻り全員全部普通になっている。
- 第9回 2025/01/10 ~ 2025/01/19 NEWYEARSUNRISE
新春&1.5周年記念のうらフィーニスの塔。 GOLDEN MOON・NEBULA MOON同等の低難易度版であり魔王Lv制限が無いタイプ。
全階層でフィールド効果にて自・敵陣営共に「対象:全て 基礎ATK-20%・チャージ時のATK上昇値が+250%アップ(+50%→+300%)」が付与される。
その為、基礎ATKが下げられてる代わりにチャージ攻撃が強烈になるのが本塔の特徴。
5階までは基本的な戦闘、6階から撃破戦を挟みボス戦となっている。 後半は各階で特性内容が大きく変わっているので確認が必要。
なお敵側もフィールド効果で基礎ATKが下げられるので実戦闘中のATKは敵詳細画面より下がっておりランブル勝ちが狙いやすい。
無論、敵側のチャージ攻撃も強烈になっている。その為かチャージを付与したり、前進させるキャラがチラホラ居る。
ACTゲージに近い敵が複数居る所にチャージ付与と前進が絡み、次CTで突然強烈なチャージ攻撃が飛んでくる事もあるので要注意。
ちなみにチャージ状態は行動する以外に攻撃を受けると解除される。 チャージ状態から攻撃を受けた際のノックバック量は倍になるのでうまい事巻き込んでいきたい。
チャージ攻撃が輝く以上、一番輝くのはEX2で全体チャージを振りまけるヘレナを中心とした人間パとなる。
ちょうど限定ガチャで入手可能でもあるためせっかくなら狙っても良いかもしれない。 もっともこのあとにコラボイベが待っているので石の管理はご計画的に
+ 報酬一覧
★3 | スキルレポートC x5 | ★6 | ブロンズトロフィー x1 | ★9 | スキルレポートB x5 | ★12 | シルバートロフィー x1 | ★15 | スキルレポートC x10 |
★18 | スキルレポートB x10 | ★21 | ゴールドトロフィー x1 | ★24 | スキルレポートB x10 | ★27 | テルス x100,000 | ★30 | ゴッドトロフィー x1 |
★33 | ピンクトロフィー x1 | ★36 | テルス x100,000 | - |
- 全ステージ共通で、初回報酬:スタージュエル x60(★:20、★★:20、★★★:20)
+ 1F
敵配置 | ヘビフワッチ(火) | ヘビフワッチ(火) | シャドウアナ(火) | ヘビフワッチ(火) | シャドウマトイ(雷) |
- HP 898,225
- 特性(共通) ダメージ上限150,000
- 備考 初動13CT(右側のヘビフワッチ)
攻略メモ
1Fから6Fまではダメージ上限がある戦闘。ここでは15万。
つまり単発火力よりも連打や全体攻撃が輝くギミックになっている。
特に連打数が多いリーリアやプリムラ、全体攻撃をしつつバフもかけられる総帥さまが輝く。
+ 2F
敵配置 | ヘビフワッチ(水) | シャドウユウリ(火) | シャドウサーシャ(水) | ヘビフワッチ(水) | ヘビフワッチ(水) |
- HP 1,570,680
- 特性(共通) ダメージ上限150,000
- 備考 初動12CT(右から2つ目のヘビフワッチ)
攻略メモ
1Fと特に変わらず
+ 3F
敵配置 | ヘビフワッチ(雷) | ヘビフワッチ(雷) | シャドウセーラ(雷) | シャドウソフィア(水) | ヘビフワッチ(雷) |
- HP 2,872,008
- 特性(共通) ダメージ上限150,000
- 備考 初動12CT(左から2つ目のヘビフワッチ)
攻略メモ
1Fと特に変わらず
+ 4F
敵配置 | シャドウキリカ(雷) | ヘビフワッチ(光) | シャドウルリエル(光) | ヘビフワッチ(光) | ヘビフワッチ(光) |
- HP 3,936,660
- 特性(共通) ダメージ上限250,000 味方HP70%以下時、自身の重さ+150%/行動CT30%短縮
- 備考 初動10CT(シャドウキリカ)
攻略メモ
ダメージ上限が上がり、HPトリガーの性能アップが追加。
重さに関して基礎値はフワッチ(40→100)よりシャドウが軽い(30→75)。 フワッチ重すぎ。
またキリカはSPDらしく戻りノーツが短く、一度でも動かすとEX1のスタン連打でどんんどん劣勢に追い込むため、早めに攻略したい。
+ 5F
敵配置 | ヘビフワッチ(闇) | ヘビフワッチ(闇) | シャドウフィオナ(闇) | シャドウヴィーナス(光) | ヘビフワッチ(闇) |
- HP 5,864,412
- 特性(共通) ダメージ上限250,000 味方HP70%以下時、自身の重さ+150%/行動CT30%短縮
- 備考 初動11CT(シャドウヴィーナス)
攻略メモ
4Fと特に変わらず。 ヴィーナスが前進を掛けるので少し警戒が必要。
+ 6F 撃破戦
初期敵配置 | ヘビフワッチ(無) | ヘビフワッチ(無) | フワモッチ(無) | ヘビフワッチ(無) | ヘビフワッチ(無) |
- 出現数 25
- HP ヘビフワッチ(無)193,420 フワモッチ(無)1,519,580
- 特性(共通) ノックバック無効 ダメージスキルを受けた時100%の確率で使用者に毒を付与(10CT)
- 備考 初動14CT(ヘビフワッチ4匹)
攻略メモ
ダメージEXで毒を付与される撃破戦。 あとフワモッチが撃破戦らしからぬ高HP。
撃破戦の定番攻略である全体攻撃の連発だけでは毒でジワジワHPを削られて評価に影響が出るので回復を入れておこう。(毒だけではHP1残るため倒されることはないがHP1だとほぼ★2になる)
また撃破戦の常で全体攻撃が輝くため、総帥二枚差しが有効。多色にするか光色にするかはお好みで。
ちなみに毒対策を考える場合、コハルコEX2等が持つ「状態異常耐性UP」を2層以上維持しヒーラーを何でもいいので入れる。 回復力に自信があるならヒーラー1だけで間に合う。
+ 7F BOSS戦
敵配置 | 新春ブヒモス(無) | 新春ブヒモス(無) | 新春ブヒモス(無) | 新春ブヒモス(無) | 新春ブヒモス(無) |
- HP 13,771,120
- 特性(共通) スタンゲージ4以下時、自身に対するノックバック・強制移動を無効化 ダメージ以外のEXスキル使用時、敵全体の行動CT短縮バフを解除 スタンから回復時7回攻撃を無効化するバリアを張る
- 備考 初動11CT
攻略メモ
ここからボス戦続きになる。最初はブヒんモス。見た目に反して火力が低く、その分最大HPと搦め手に長けており時間制限いっぱいまでかかることも。
スタンゲージギミック+非ダメージEXでCT短縮解除+スタン回復時に回数バリアという過去裏フィーニスで登場したギミックの混成。
その内「非ダメージEXでCT短縮解除」は共通しているためコハルコEX2等のCT短縮を詰めた攻略はできない様になっている。
特に厄介なのはスタン回復時のバリア。解除に実質1-2手とそれなりのEXを消費することになるため、火力役の他に解除役を1-2人入れておきたい。
EX1,2共にノックバックがあるため攻撃を受けるなら対象を絞っておきたい。
+ 8F BOSS戦
敵配置 | ウズメイア(雷) | ウズメイア(雷) | ウズメイア(雷) | ウズメイア(雷) | ウズメイア(雷) |
- HP 8,000,000
- 特性(共通) 強制移動無効 攻撃を受けた時、自身のノーツを5前進(3回) スタンゲージ4以下時、ノックバック無効 ダメージ以外のEXスキル使用時、敵全体の行動CT短縮バフを解除
- 備考 初動7CT
攻略メモ
前代未聞の「時間切れ」を狙ってくるボス。ATKが非常に低いので倒される事は無いのだが、EX構成がウスメイアそのもの。
つまり、EX1で味方全体を前進させつつ強制後退させ、EX2は全体を強制後退しつつバフも外してくる。結果、上手い事敵のターンが続き戦闘時間を取られる。
そしてHPが800万もあるため、「最大火力を発揮する瞬間」を何度も潰されてやがて時間切れになる。要は「普段こちらがやってる事をしてくるボス」
EX上昇が抑えられている為無限ループにはならないが、配置や状態次第では最悪60秒(60CT)以上取られるケースもある。
初登場となる「被撃ノーツ前進」だが、これは「攻撃を受けたノーツのみ対象とした前進」の挙動を取る為、実質「攻撃によるノックバックを前進で相殺する」挙動になる。
ノーツ毎に適応される他発動回数が決められているため最初数発だけ対策すれば良い。
但し「スタンゲージギミックによるノックバック無効」との兼ね合いに注意。 これが適応中に発動させてしまうと「攻撃を受けたのに前進する」という事になる。
なお攻略は「攻撃しまくって押し込む」「受ける事を想定しリカバリーする」の2択。
前者は従来通りの戦法。 今回はカウンター前進があるものの序盤だけなので無視。 CT短縮を入れまくりランブル狙いもして早回しする。
多少足止めが必要な場合はキリカEX1等の「強制スタン」が有効。 特に聖沙EX2はカウンター前進をノックバック+強制スタンによる足止めで相殺しやすい。
後者はDEF型が持つ「挑発」が有効で「庇護」があると更に安心。 ノックバック・強制後退を全て引き受ける事で被害を抑えたりフォローしやすくなる。
特に挑発や庇護といった効果はバフ解除無効を持つ上持続が長めになっているので先に発動させておき、喰らった後はネーゼマインEX1の様な「ノーツ位置最後対象→番手まで移動」で簡単フォローができる。
更にカウンターも入れておく事でカウンターで前進→ランブル→ウズメイアは低ATKなので基本勝てる というループカットも可能となる。
つまり、女帝と右腕の独壇場。女帝のEX2で釣り、右腕のEX1で釣り上げるだけで簡単に片がつく。
+ 9F BOSS戦
初期敵配置 | 晴着ソフィア(闇) | 晴着ソフィア(闇) | 晴着ソフィア(闇) | 晴着ソフィア(闇) | 晴着ソフィア(闇) |
- HP 24,086,100
- 特性(共通) ダメージ以外のEXスキル使用時、敵全体の行動CT短縮バフを解除 スタンゲージ6以下時、ノックバック・強制移動無効 3以下時、被ダメージ200%を回復
- 備考 初動12CT EX構成がプレイアブルより大幅に変更されている
- EX1(100) 単体240%ダメ/味方のスタン状態を回復/一番後方のノーツを6前進
- EX2(300) 全体150%ダメ/EX56吸収し100%回復/付与されてる全てのバフを解除
攻略メモ
攻撃的なEX構成になった晴着ソフィア戦。
特に注意が必要なのは「スタンゲージ3以下時、被ダメージ200%を回復」。攻撃を放つタイミングを誤ると逆にHPを回復させてしまう事態になる。
なおこのギミックはダメージ処理→回復処理の順に行われるので、1Hitで残HPを超えるダメージを出せば回復処理が入る前に撃破扱いとなる。
その為アタッカーは連撃より単発高火力や全体攻撃持ちを使ったり、バフ蓄積が得意なら「一撃で残HPを超える攻撃を繰り出す」事に集中すれば良い。
だが準備に時間をかけると今度はHP70%以下からEX2を使いだす。その効果は「EXを最大280吸い取って敵のEXを280回復する」。つまるところ消費EX20。
これの何が厄介かと言うと、5人全員が同じスキルを使うということ。そしてEX回復ということは、これを連打してくる。しかもEX吸収の防御方法は一切ない。
そのため、EXが空になるまでEX2を連打され続け、何も出来ないままターンを迎えることになり、EXを稼ごうとチャージしたらまたEX2で削り取ってくる。
かと言って先にEXを削るEXスキルを使うと今度は戦闘が長引き、結局時間切れを迎えることになる。言うまでもなくEX抜きの素殴りで何とかできるようなHPではない。
プレイヤーにはできないEX吸収キャラの同時編成が、EX吸収連打による枯渇戦法を可能にしているのだ。
EX1も厄介。ノーツ前進効果があるため、お手玉のようにどんどんノーツを前進させて殴りかかってくる。
+ 10F BOSS戦
敵配置 | ヘレナ(闇) | 晴着ヴィーナス(雷) | 晴着ヴィーナス(雷) | 晴着ヴィーナス(雷) | 晴着ヴィーナス(雷) |
- HP 28,903,320
- 特性(晴着ヴィーナス) ユニゾン状態以外からのダメージ90%カット スタンゲージ6以下時、ノックバック・強制移動無効 ダメージ以外のEXスキル使用時、敵全体の行動CT短縮バフを解除 HP80%以下時、スタン回復時間10CT短縮
- 特性(ヘレナ) ユニゾン状態以外からのダメージ90%カット 常時ノックバック・強制移動無効 ダメージ以外のEXスキル使用時、敵全体の行動CT短縮バフを解除 HP80%以下時、スタン回復時間10CT短縮
- 備考 初動10CT(ヘレナ)
攻略メモ
フィールド効果を含めた強烈なコンボを狙ってくるヴィーナス&ヘレナ戦。 「ヘレナEX2でヴィーナスにチャージ付与+前進→ヴィーナスでチャージ攻撃」というコンボが危険。
ヴィーナスのEXはチャージ追加効果 EX1→EX吸収され実質消費0化 EX2→クリティカル率加算 があり、EX1を使われると全員7前進。チャージから入るとフィールド効果で高ダメージ化+EX消費0化で更にダメージが増す。そこへヘレナも絡むようになりチャージ付与されて…といったコンボに化ける。
警戒が必要なのはヘレナの方。 ヴィーナスと違い常時ノックバック・強制移動無効な為足止めが難しい。スタンや状態異常(凍傷・麻痺は普通)で足止めしたり封印でEXを撃たせない対策が必要。
なお抑え込むのが困難な場合は封印を入れてしまうのも手。 ヘレナ・ヴィーナス共に弱点でありコンボどころか前進すらできなくなるので攻略難度はグッと下がる。
+ 11F BOSS戦
敵配置 | 晴着フィオナ(光) | 晴着フィオナ(光) | 晴着フィオナ(光) | 晴着フィオナ(光) | 晴着フィオナ(光) |
- HP 31,311,930
- 特性 人間以外の攻撃をダメージ100%カット 開始から10CT毎にチャージ状態を付与 スタンゲージ6以下時、ノックバック・強制移動無効 ダメージ以外のEXスキル使用時、敵全体の行動CT短縮バフを解除
- 備考 初動10CT EX内容がプレイアブルと大きく異なる
- EX1(100) 単体144%ダメージ/全員にチャージ状態付与+4前進
- EX2(300) 単体562%ダメージ/スタンゲージ4減少/チャージ状態時、自身の行動CT70%短縮(1CT)
攻略メモ
ここからおまけ階。 チャージが頻繁に付く人間限定の晴着フィオナ戦。
本塔ではチャージ攻撃が強烈になっているのだが、10CT毎の付与以外にEX1に「全員にチャージ付与」がある。この為EX1を使われると高確率でチャージ攻撃が飛んでくるのでありなるべく手番は渡したくない。
また高階のボスではあるが「バフ解除が無い」「全て単体・単発攻撃」なので回数バリアで簡単に凌げたりする。 面倒だが押し込めないのなら耐性弱点である封印を入れてしまうのも手。
+ 12F BOSS戦
敵配置 | オオヒメ(水) | オオヒメ(水) | オオヒメ(水) | オオヒメ(水) | オオヒメ(水) |
- HP 500,000,000
- 特性 魔族以外からのダメージ80%カット
- 備考 初動13CT
攻略メモ
毎度おなじみHP500,000,000のサンドバック階。 今回は水ボス・魔族以外80%カット。
雷魔族で手早くクリアするのもよし、火傷・毒でジワジワ削るのもよし、あえて魔族を除いた炎統一(80%カット+属性半減)で挑むのもよし。
ちなみに魔族を除く炎統一編成で撃破に必要なダメージ量は「5,000,000,000(50億)」になる。
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過去ログ:第1回裏フィーニスの塔 (RedMoon)
過去ログ:第2回裏フィーニスの塔 (BlueMoon)
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