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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • たぶんブルアカと同じでEXスキルLVは4,7で少し多めに成長とかありそう
    まだ素材の関係でリーリアしか見れてないけど、EX1をLV4にしたら1~3までと同じ上昇に加えて攻撃回数が一回増えた
    めっちゃ少ない情報で申し訳ないけど、素材溜まり次第調べてく
    余裕ある方も軽く調べてもらえると助かる -- [MvECFKIdLNk] 2023-07-09 (日) 17:47:47
    • サーシャやナミエルだとEXスキルレベルが4でノックバックの量が増えたな。
      必要素材が加速度的に増えるのでとりあえずはレベル4を目指すのが良さげかな?
      こういったスキルに関する情報もそのうち個別ページにまとめれるといいね。 -- [t5APIpeT78A] 2023-07-09 (日) 17:57:31
      • おーありがとうございます
        もう数人とLV7の情報も出てきて確実性出たら序盤の手引きにも入れたほうがいい情報ですね -- [MvECFKIdLNk] 2023-07-09 (日) 18:10:49
  • 交流会の極級が2000、超級が1300貰えるみたいです。 -- [6S8tWsobAf.] 2023-07-10 (月) 09:14:18
  • 手動と戦闘スキップで獲得物に変化があるか簡単な検証
    任務1ハードA(GODクリア済み)
    手動では
    魔王(ユーザー)経験値:450
    キャラ経験値一人あたり:750
    キャラ親密度一人あたり:45
    テルス:6600
    極旨クッキー:6
    キャンディー:1
    EXPポーション(中):5
    EXPポーション(小):9
    装備3(ダガー2つと布のローブ1つ)

    スキップでは
    魔王(ユーザー)経験値:450
    テルス:7950
    極旨クッキー:5
    キャンディー:17
    EXPポーション(中):5
    EXPポーション(小):31
    装備3(ダガー、布のローブ、モーニングスター(星2))

    だった。
    スキップでは毎回獲得アイテム欄の右端にEXPポーション(小)5個とキャンディー3個があったのでこれがスキップ分の補填のようだ。
    一戦闘あたりだとキャラ経験値が一人あたり一戦闘150に親密度が9なので、経験値+150のEXPポーション(小)が5個と親密度+15のキャンディー3個でちょうど同等 って感じだのぅ
    獲得アイテムについては補填分を除けばほぼ同等、ややスキップの方が上振れしているかな? ってぐらい。

    試行回数が少ないけどあからさまな違いは確認できなかった。経験値や親密度も無駄にはならない。 って今のところの結論です。
    試行回数を増やしたら獲得物に違いが出る可能性はゼロでは無いけど気にするほどでもなさそう
    任務ハード以外もちょくちょく検証してみるかな -- [t5APIpeT78A] 2023-07-10 (月) 12:06:32
    • しまった、集計漏れがあった。
      手動では装備がもう一つ、星2のモーニングスターがあった。
      まぁこれだとほぼほぼ同等と言えるかな? -- [t5APIpeT78A] 2023-07-10 (月) 12:12:37
    • あとはGODでクリアした時はスキップでも手動でも追加でアイテムがもらえることがある。
      追加でもらえるアイテムは獲得アイテム画面で「G」マークが付いているので分かりやすい。
      任務1ハードAだと恐らく確定で極旨クッキーが1個、プラスアルファで装備が手に入ることもある。
      手動とスキップで手にれた装備7個の装備のうちの4つがGOD獲得分なので、装備ほりに周回するならGOD獲得は必須と言って良さそう。

      なおGODで既にクリアしていても、手動でSになっちゃうとGOD獲得のアイテムは手に入らない。
      事故での評価低下を考えるとスキップ多様の方が良さげだね。 -- [t5APIpeT78A] 2023-07-10 (月) 13:08:34
    • 大事なことを書き忘れてた。
      上のは任務1ハードA(GODクリア済み)を5回周回した合計です。

      いちようノーマルでも簡単な検証
      任務1ノーマルA(GODクリア済み)を5回周回
      手動では
      キャラ経験値一人あたり:75
      キャラ親密度一人あたり:5
      テルス:3675
      キャンディー:15
      EXPポーション(小):16

      スキップでは
      テルス:3750
      キャンディー25
      EXPポーション(小):31

      だった。
      スキップでは一戦あたり余分にEXPポーション(小)3個とキャンディーが2個を入手しているので、この分がスキップ補填分だろうね。
      ノーマルだとポーションとキャンディーの獲得数的に少しだけスキップの方がお得な感じ。 -- [t5APIpeT78A] 2023-07-11 (火) 05:21:33
  • 装備の強化や上限突破に必要な経験値とテルスを確かめるためてみた。
    装備のレベル上げには経験値量と同じだけのテルスが必要。
    装備の上限突破には毎回テルスと同じ装備一つか銅のエネルギーオーブが必要

    装備:星1ダガー
    Lv1 ATK 25
    経験値+450
    Lv10 ATK 57
    上限突破750テルス
    経験値+2550
    Lv20 ATK 92
    上限突破2550テルス
    経験値+9900
    Lv30 ATK 128
    上限突破5000テルス
    経験値+25200
    Lv40 ATK 164
    上限突破10000テルス
    経験値+41100
    Lv50 ATK 200

    毎回最大レベルにまで上げてから上限突破してたので、端数でいくらか下がるかもしれない。
    上限突破はレベル1の時でもどんどん出来るので、装備を鍛える時はその時点の最大レベルまで上げなくても良いかも?
    チマチマと上げてたおかげで銅の魔法槌が足らなくなって、銀のを無駄に消費しそうになったわい(汗 -- [t5APIpeT78A] 2023-07-11 (火) 06:19:11
  • 攻撃力計算式
    (素ATK+装備ATK) * (1+装備倍率+各種バフ合計+チャージ0.5)ってかんじですかね

    手持ちで検証したところ
    素ATK660、装備ATK305、装備アビ8.5%、バフ63%、チャージ有りで
    (660+305) * (1+0.085+0.63+0.5) = 2137.475
    画面表記では2138となっていたので合ってると思います -- [b.ytwEQWnxU] 2023-07-11 (火) 06:50:19
  • 星3装備品はダブったら凸に使えますか?
    それともオーブでしか凸れない? -- [G.vvvQXiM8k] 2023-07-12 (水) 13:15:59
    • ここは調べたりした情報を書き込む場所なので質問掲示板に書き込んでください。 -- [MvECFKIdLNk] 2023-07-12 (水) 18:48:19
    • 調べたところステージでドロップしたものと交換所で交換したものともに凸に使えました -- [cdAJVQcHkDs] 2023-07-12 (水) 20:10:56
  • EXゲージの増加値について
    基礎値
    通常攻撃:25
    チャージ:65
    ユニゾンアタック:20
    ランブル勝利:20
    被ダメ時:10

    EX上昇は乗算(100で2倍)。もしかしたらEX上昇は内部的に小数点以下まで存在しているかも(微妙に誤差あり)

    複数人数参加時はそれぞれで計算し最後に合算
    ex)
    EX上昇50のキャラAとEX上昇100のキャラBでの2人ユニゾンアタック時
    (20*(A:1+50/100))+(20*(B:1+100/100))=70がユニゾンアタックでのゲージ獲得量 -- [ybU45vW.kTM] 2023-07-14 (金) 08:31:12
    • とりあえず、EX上昇はこんな感じだと思いますよ
      調査方法は基本的にEXとEX上昇を変化させつつEXが使えるレベルがかわる閾値より判断

      EX69 EX上昇12で殴る EX技は使えない
      EX70 EX上昇12でなぐる EX1が使える 
      以上よりEX上昇が12の時は 100-70=30
      つまり、EXが30上昇している
      のようなことを繰り返してひたすらデータを取る

      EX上昇値=int(基礎値×(1+EX上昇/100))
      基礎値
      通常攻撃:27.1より大きく27.15より小さい 例外データが出るまで27.11としておく
      チャージ:66.96より大きく66.99より小さい 例外データが出るまで66.97としておく
      サンプルデータ1とサンプルデータ2より矛盾が出ない数字をあてはめたら基本値はこの数字になりました
      ユニゾンアタック:固定値 2人:80 3人:120 4人以降不明 4人は画像でみればぱっとみ160っぽいけど データ取るのが至難すぎる

      ランブルや被ダメージは無いように立ち回るゲームだと思いますので全く手を付けていません。

      サンプルデータ1とサンプルデータ3でどんなEX上昇の組み合わせをしてもユニゾンアタックの上昇値は固定値だとわかります
      EX上昇で変わると思ってデータを取っていたので、無駄にデータ拾うことになりましたし・・・

      また計算式が正しいと仮定するとEX上昇44は限りなく切り捨てで最大限損している
      EX上昇はそれほど切り捨てで損していないにも関わらず
      2人ユニゾンでの総ゲージ回収量はどちらも2人目のEX上昇は113⇒114で上昇していること
      また3人ユニゾンで計算式から逆算してこの程度あがると仮定した数字を切り捨てして計算してそれなりに規則性がある数字が取れたことより おそらく端数処理がされていると思われます

      サンプルデータ1
      https://i.gyazo.com/9b181da2a1c5bf84f6b5bcfdc00fbbac.png
      サンプルデータ2
      https://i.gyazo.com/99d9c9dad41282bd3141ed01ecb8fa9e.png
      サンプルデータ3
      https://i.gyazo.com/ac17ea049c7216809e3b805f19ad5642.png

      私は明日より別ゲーを始めるので、これ以上のデータ集めをする予定はありませんが
      参考になればと思い書き込みさせていただきました。

      これを叩き台にして例外データが1つでも出れば、なにかが間違っているということですし
      例題データがでないならこっちのほうが正しいのかなと判断していただければ幸いです -- [0WrJnWYvPtA] 2023-07-27 (木) 22:06:33
  • チャージのCTは以下と思われ。
    DEF 7
    HEAL 8
    ATK 9
    SUP 10
    SPD 12
    (蛍火のみ何故かHEAL枠なので報告済み)

    パディントンの制服のようなチャージCTバフは、切り上げと思われ。
    (DEFとHEALは11.2%では変化なし)

    通常攻撃後のCTはステータスの長い方が採用されていると思われ。
    短い方の振り幅はロケットスタート用かな?わからん。

    確認条件
    ・全キャラ単独編成にてチャージ後、攻撃後のノーツ位置を画像で見比べ。
    ・数値はパディントンの制服(11.2%)の着脱による変化、通常攻撃後のノーツ位置、大体の1ノーツ感、などの相対情報から判断。
    ・数値を仮置きし、切り上げ、切り捨て、四捨五入の結果が結果と合致するパターンを模索。
    ・フィオナ、イレーナ、サーシャ、アニマ、マハムートは未所持、未確認。 -- [ye2YPWL5wEY] 2023-07-15 (土) 21:51:49
    • 行動CTはそもそもランダム性があると思いますね。同じステータスのキャラをユニゾンで行動させた後の結果が毎回違うので。おそらく数値の範囲の中でランダムということでしょう。
      ただし、マウスオーバーしたときの予測移動位置は毎回同じ位置に出ますね。一見するとユニゾンが維持されるように見える -- [c/z2Km8sYpI] 2023-07-22 (土) 01:15:50
  • 萎縮の効果について調査してきました。
    結論から言うと、最終的なゲージ獲得量を6割にする効果の様です。

    例)EX上昇100のキャラで、萎縮の状態でチャージを使った場合、
    65*(1+1.00)*0.6=78

    調査方法
    ・フィーニスの塔5FのシャドウフィオナからEX2を食らい、誰かを萎縮の状態にしてもらう
    ・通常時と萎縮時のゲージ獲得量を、画像を重ね、それぞれ何ピクセル分増えているかで比較
    一応、実際の数値も計算していますがズレはありませんでした。ほぼ確定と見て良いでしょう。
    なお、紅明やマグダレナが持つEX吸収効果については未確認です。

    実際に使った画像→ https://imgur.com/a/9xfkTsU  -- [2oAUWOr2RUA] 2023-07-23 (日) 17:47:56
    • 萎縮について追加調査。
      種族交流会(魔界)リーパー上級のEX2を萎縮有り、無しの状態でそれぞれ食らい、吸収EX量と被吸収EX量を比較しました。

      結果としましては、
      ・吸収量は1発あたり4割減少。
       (リーパー上級のEX2を5人で受けると27*0.6*0.72*5になる)
       これは実際のゲージ増加量を計算した場合でも一致しています。

      ・被吸収量は1発あたり6割減少

      となる様です。
      被ダメージ時のEXゲージ増加量の基礎値は10となっていますが、どうも計算が合わないため画像による比較しか出来ていない状態です。

      実際に使った画像→ https://imgur.com/a/f0Uujhl 
       ※上画像が萎縮無し、下画像が萎縮有りの回復/減少量となります -- [2oAUWOr2RUA] 2023-07-28 (金) 02:47:08
  • 装備の強化に必要な経験値の一覧、まだ無いと思うので貼っておきます。

    星1装備
    限界突破に必要なテルス
    一回目 750テルス
    二回目 2550テルス
    三回目 5000テルス
    四回目 10000テルス
    レベル
    0から10に必要なテルス・経験値 395
    0から20に必要なテルス・経験値 3918
    0から30に必要なテルス・経験値 12784
    0から40に必要なテルス・経験値 37950
    0から50に必要なテルス・経験値 78982

    星2装備
    限界突破に必要なテルス
    一回目 150テルス
    二回目 5000テルス
    三回目 10000テルス
    四回目 20000テルス
    レベル
    0から10に必要なテルス・経験値 593
    0から20に必要なテルス・経験値 4377
    0から30に必要なテルス・経験値 19176
    0から40に必要なテルス・経験値 56925
    0から50に必要なテルス・経験値 118473

    必要なテルスと経験値が一緒だったのでそれから値を出してみた。
    星2装備に必要な経験値は星1装備のちょうど1.5倍ってところだね。
    数点やってみたところ星の数が同じなら武器でも防具でも必要な経験値などは同じだった。
    星3装備はまだ調べていないが、必要な経験値は星1装備の2.25倍ぐらいになりそう? -- [t5APIpeT78A] 2023-07-28 (金) 08:49:27
    • 星3も調べたので追記
      星3装備
      限界突破に必要なテルス
      
一回目 テルス 3000

      二回目 テルス 10000

      三回目 テルス 20000

      四回目 テルス 40000

      レベル
      0から10に必要なテルス・経験値 890

      0から20に必要なテルス・経験値 6566
      
0から30に必要なテルス・経験値 28764

      0から40に必要なテルス・経験値 85388
      
0から50に必要なテルス・経験値 177710

      検証してて気付いたけど、どうも一度武器のレベルを上げた後に最大レベルまで上げようとすると、表示上は端数が反映されないっぽい。
      例えば上限解放していないレベル1装備に銀を一つやると計算上は10レベルまで上げるのに必要なテルス量は245なんだが、ゲームでのテルス消費の表記は300になっている。
      実際に強化をすると消費テルスは245なので不具合っぽい。 運営に報告しておくか -- [t5APIpeT78A] 2023-07-29 (土) 07:18:40
  • ユニゾン時のチャージの戻りCTについて、「序盤の手引き」ページにて「ユニゾンを組んだ状態でチャージを選択した場合は、ユニゾン参加者の中で最も短いCTが適用される」とありまして、今までそうだとばかり思ってたのですが、どうやら違う様でしたので調べてきました。

    どうやらユニゾンに参加しているメンバーのチャージ戻り量(装備等での補正含めた最終値)の平均値(小数点以下切り捨て)を取る様です。

    例)
    ・ATK(CT9)とDEF(CT7)の2人でユニゾンチャージ→CT8
    ・SUP(CT10)とSUP(パディントンの制服+禁書アポカリプスで27.2%短縮=CT8)の2人→CT9
    ・DEF(CT7)とATK(CT9)とSPD(CT12)の3人→CT9
    ・HEAL(CT8)とATK(CT9)とATK(CT9)の3人→CT8 -- [2oAUWOr2RUA] 2023-07-29 (土) 00:43:22
  • 実績の装備の上限解放を〇回行うですが、50,100,150で金のエネルギーオーブ1個。
    上記以外の60~150までは10回事に金の魔法槌3個を確認しています。 -- [3DUNEvfVVKo] 2023-08-05 (土) 01:32:27
    • 金のエネルギーオーブがもらえるのでクエストスキップ時は装備の自動売却OFFのままが良さそうです。
      上限解放時は装備のレア度とプラス数でテルス費用が大きくなるので注意。 -- [3DUNEvfVVKo] 2023-08-05 (土) 01:39:06
    • ミッション>実績 に反映しておきました -- [J0ooUsMYBY6] 2023-08-05 (土) 20:03:21
  • 毎日の素材収集クエストHでのドロップ率、スキル素材以外を30回分で調べたのでメモっておく。
    各ページに反映させる予定
    経験値クエスト
    EXPポーション(大):9.9個/回
    EXPポーション(中):0.1個/回

    テルス取得クエスト
    約67000テルス/回

    装備強化素材クエスト
    金の魔法槌:0.1個/回
    銀の魔法槌:2.6個/回
    銅の魔法槌:5.7個/回

    上限解放素材クエスト
    魔石(小):4.8個/回
    魔石(中):3.2個/回
    魔石(大):0.9個/回
    星石(小):5.2個/回
    星石(中):4.6個/回
    星石(大):0.7個/回

    上限解放素材クエストは各属性回っていたけど同じものとして集計した。
    スキル強化素材は種類が多いのでとりあえずは最大レアのだけ抜粋して集計中、開始が遅れたのでもう少しかかりそう。 -- [t5APIpeT78A] 2023-08-20 (日) 10:18:37
  • 魔王LV100になった時にキラキラセール4800DMMポイントで有償意思4800+無償石4800+星3確定ガチャチケ購入できる -- [YA6/ImQbj56] 2023-09-02 (土) 16:11:29
  • ユニゾンリーダーとEX上昇についての報告です
    結論から言うと、ユニゾンリーダーの行動時にはEX上昇に補正が乗っているかもしれない、という話です
    これについて触れられてる記載も見当たらず、初めて投稿しますが何か間違っていたらすみません


    すでにある情報では通常攻撃の基礎数値が25、そこに(1 + EX上昇/100)の倍率がかかるという話ですが、その数式通りだと不可解な現象を度々目撃しています
    まず話の前提となる自分のサチのステータス(主にEX関連)を記載しておきます:

    サチ☆3 LV100

    >>装備
    聖杖カドゥケウス、LV50、EX上昇30
    流星の袴、LV50、EX上昇30
    サチの羽根飾り、 LV50、EX上昇50

    >>合計ステータス
    EX   30
    EX上昇   215


    数式では25*(1+215/100)で通常攻撃で回復するEX量は78.75になるはずですが、明らかにその数値以上に回復してる場面がありました
    キャラA、B、サチを編成してる場合で手順を説明すると、


    ゲージMAX(400)の状態から、通常攻撃後にキャラAがEX200のスキルを発動

    サチとキャラBがユニゾン状態で行動開始(EXゲージ200でユニゾン)

    サチがユニゾンリーダーとして通常攻撃後、EX100消費してスキルを発動

    キャラBの行動開始、EX200消費してスキル発動


    この流れの中で、EXが回復するタイミングはサチの通常攻撃しかありませんので、数式通りならキャラBの行動開始時のEXは179のはずです
    ですが200消費して行動できているため、どう考えても100以上のEX回復が発生しています
    また、画面上でも明らかに回復量がおかしいです↓
    行動前: https://gyazo.com/ad7510af7211427f957430479ae1f6de
    通常攻撃による回復: https://gyazo.com/2a534ee2d11b0ececb6e5d0ad5973bb9
    そもそもサチは☆5だとしても250までしかEX上昇が伸びないそうなのでEX100回復は不可能です

    試しにEXゲージが400の状態で3人でユニゾンを発生させた場合


    EXゲージ400で3人ユニゾン発生

    ユニゾンリーダーが通常攻撃後、200消費してスキル発動

    サチの通常攻撃後100消費してスキル発動

    3番手のキャラは200消費できず


    という風にサチの回復量は通常の8割に見えましたし、3番手のキャラはEXを200消費できていません
    単体で行動してもEXが100増えているようにも見えませんでした

    以上のことから、ユニゾンリーダーにはEX上昇の補正が何かしら乗っていると推測しています
    EX100回収のために必要なEX上昇が300であることから考えると、ユニゾンリーダーはEX上昇が1.5倍になるか、100の加算が発生してるかだとは思っていますが、初めて1か月では検証する手段もまだあまり持っていません
    引き続きこちらでも検証してみようとは思いますが、他の方にも検証やご協力をどうかお願いしたいです -- [RAOpH3HsYQo] 2023-11-09 (木) 17:56:07
    • 改めて結果を見てみるとユニゾンリーダーではなくチャージに補正が存在する説が自分の中で浮上しました……
      いずれにせよステータス画面でのEX上昇からは考えられない回収量が発生しているのは確実なので、初心者の自分より検証できる方いたらお願いします…… -- [RAOpH3HsYQo] 2023-11-09 (木) 18:22:26
    • そこそこ前の投稿だけど、これ知らなかった・・・チャージに補正がかかるっぽいですね~
      元投稿のころはいなかったですが、クルくるコラボルリエルで2人ユニゾン→スキル1から放置でちょうど4ゲージになるところを調べてみました
      このページの情報から該当のEX上昇値の場合でいくら上がるかを計算して、EX上昇120のクルくるコラボルリエルとEX上昇102のキャラで、
      パーティ全体のEX初期値292から、理論上はEXゲージが58+54+80で合計384になるところですが、ほとんどゲージMAXでギリギリたまらない(399)
      そしてEX初期値293で同じことをすると、ちょうどMAX4ゲージ溜まりました
      このEXゲージ上昇量の補正がどのようになっているかまでは調べませんでしたが、おそらく元の上昇量の30%(何らかの端数処理あり)だと思われます
      というのもよく知られている、EX上昇を100分率と考え、27.11を100%分の基本上昇量としたときの追加で上昇する割合をEX上昇としたときに、
      EX上昇215であれば、85かそこらのはずですが、画像を見る限りそこからさらに少し(5くらい)上がっているので、おそらく固定値ではないと思われます
      元の値から25%くらい上がってるみたいですが、そこまで単純ではなさそうでした -- [c/z2Km8sYpI] 2023-12-01 (金) 01:57:54
      • 訂正:"元の上昇量の30%~"は違うっぽいので無視してください -- [c/z2Km8sYpI] 2023-12-01 (金) 02:00:01
  • チャージ状態におけるEX上昇への影響を調査していたがどうしても計算が合わなかった為
    非チャージ状態での素殴りに対するEX上昇の効果を確認した(新月79Fにてサンプリング)
    結論として「25 × (1+「EX上昇」ステータス/100)」ではなかった
    無題3.png参照 -- [u.ibNlUc0nk] 2023-12-15 (金) 15:31:13
    • EX上昇20及び180近傍データ追加、無題4.png参照、無題3.pngはデータ重複の為不要
      素殴りによる獲得量は概ね27程度に見えるが計算式は不明
      特に「EX上昇17時獲得32≦、EX上昇106時獲得<56」を両立させる計算式がわからない
      又、懸念として、装備から得られるEX及びEX上昇に小数点以下が存在する可能性について否定できていない
      以上、数学つよつよニキ後は頼んだ -- [u.ibNlUc0nk] 2023-12-16 (土) 15:56:17
      • 素殴り係数26.7、チャージ係数66.7
        獲得量=ROUNDUP(ROUNDDOWN(係数*(1+EX上昇/100),1),0)
        素殴りサンプル32件、チャージサンプル11件で整合性100%を確認した

        素殴りサンプルの傾きは26.718、チャージサンプルの傾きは66.667
        rounddownはともかくroundupなんか使わないし2重roundとかありえん、そんなこだわる所じゃねぇだろ
        って事でこの計算式である可能性は極めて低い

        =int(基礎値×(1+EX上昇/100))、素殴り係数27.11
        では不整合7/32件を確認済 -- [u.ibNlUc0nk] 2023-12-17 (日) 16:43:07
    • 牛ナスループの発明者が解析してたぞ。 https://youtu.be/Mh0dIfFqG5M?t=25 -- [WJ2.2Ru3HLc] 2023-12-17 (日) 17:48:40
  • 上記2本の木のまとめ的な何か、無題5.png参照

    計算式「=ROUNDUP(ROUNDDOWN((係数*(1+EX上昇/100)),1),0)」及び、素殴り係数「26.7」は実測値と整合性を持たせるための物
    係数は26.718に近い方が差異が出にくく、低い値での試算であれば(余剰は出ても)支障は出ないが、
    26.718を超える係数や、既存簡易式は実プレイで支障(ゲージ不足)が出る可能性がある(係数25は低すぎるので簡易式でも支障は出ない)

    チャージ殴りEX上昇179及び182の不整合はチャージ係数「1.249」を使えば消えはする
    (33.34/26.7≒1.24785より1.25自体が大きすぎる)

    実用上は
    計算式「=ROUND(係数*(1+EX上昇/100)),0」、素殴り「25」、チャージ「65」、チャージ殴り「*1.25」
    で(余剰は出ても)支障(不足)は出ない様な気はするが検証用としては論外、あくまでも概算用
    余りにも数値が不自然なので「係数*(1+EX上昇/100)」自体が疑わしい(ので現状これ以上係数を詰める意味は無い) -- [u.ibNlUc0nk] 2023-12-19 (火) 22:49:55
    • 投稿者本人が削除しました -- [u.ibNlUc0nk] 2023-12-19 (火) 22:51:55
  • EXゲージの情報がいきなり正しいっぽいものに変わっていたけど、どういう経緯で出てきたのか謎すぎてちょっと困惑しています(笑) -- [c/z2Km8sYpI] 2024-01-31 (水) 23:15:44
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Last-modified: 2023-12-19 (火) 22:49:25